Звуковые системы IBM PC
С О Д Е Р Ж А Н И Е
Введение ………………………………………… 3
Основные методы озвучивания ……………………….. 4
Звуковые возможности семейства IBM PC ………………. 5
Обзор звуковых карт ………………………………. 5
Covox ………………………………………….. 5
Adlib ………………………………………….. 6
Sound Blaster Pro ……………………………….. 7
Sound Blaster 16 ………………………………… 8
Pro Audio Spectrim ………………………………. 8
Gravis UltraSound ……………………………….. 8
Roland …………………………………………. 9
Другие карты …………………………………….10
Сводная таблица ………………………………….11
ТТХ звуковых плат основные понятия ………………..12
Какую плату выбрать ? ……………………………..13
Список использованной литературы ……………………14
ВВЕДЕНИЕ
Взаимодействие человека с ЭВМ должно быть прежде всего взаим-
ным ( на то оно и общение ). Взаимность, в свою очередь, предус-
матривает возможность общения как человека с ЭВМ, так и ЭВМ с че-
ловеком. Сама схема взаимодействия крайне проста
┌────────┐ ┌────────┐
│ │ ┌────────────────────┐ │ C │
│ H ├────┤ input devices ├───> O │
│ U │ └────────────────────┘ │ M │
│ M │ │ P │
│ A │ ┌────────────────────┐ │ U │
│ N <────┤ output devices ├───┤ T │
│ │ └────────────────────┘ │ E │
│ │ │ R │
└────────┘ └────────┘
,где
input devices — устройства, с помощью которых ЭВМ получает
информацию от человека
output devices — устройства, с помощью которых ЭВМ передает
информацию человеку
Обычно, при традиционном подходе input devices = keborad &
mouse, а output devices = monitor & printer. В ряде случаев воз-
можно добавление других устройств, таких как сканеры, дигитайзе-
ры, плоттеры, графические планшеты, но при всем своем разнообра-
зии до последнего времени все output devices были спроектированы
для использования в качестве информационного канала зрительную
систему человека. Другим чувствам отводилась в лучшем случае роль
сигнализаторов ( принтер пищал, когда кончалась бумага, а блок
питания неприятно пах, когда горел ;-). Конечно, более 90% инфор-
мации из окружающей среды человек получает из зрительного канала,
но он не должен получать информацию _только_ этим путем. Глухоне-
мой человек — это инвалид, глухонемая ЭВМ — неполноценный компью-
тер. Неоспоримый факт, что визуальная информация, дополненная
звуковой гораздо эффективнее простого зрительного воздействия.
Попробуйте, заткнув уши, пообщаться с кем-нибудь хотя бы минуту —
сомневаюсь, что вы получите большое удовольствие, равно как и ваш
собеседник. Однако пока многие ортодоксально настроенные програм-
мисты/проектировщики до сих пор не хотят признавать, что звуко-
вое воздействие может играть роль не только сигнализатора, но ин-
формационного канала, и соответственно от неумения и/или нежела-
ния не используют в своих проектах возможность не-визуального об-
щения человека с ЭВМ, но даже они никогда не смотрят телевизор
без звука ;-). В настоящее время любой крупный проект, не осно-
щенный средствами multimedia ( в дальнейшем под словом средства
multimedia» мы будем прежде всего понимать совокупность аппарат-
но/программных средств, дополняющие традиционно визуальные спосо-
бы взаимодействия человека с ЭВМ ) обречен на провал.
ОСНОВНЫЕ МЕТОДЫ ОЗВУЧИВАНИЯ
Есть много способов заставить компьютер заговорить или заиграть.
1. Цифроаналоговое преобразование ( Digital to Analogue (D/A)
conversion ). Любой звук ( музыка или речь) содержаться в па-
мяти компьютера в цифровом виде ( в виде самплов ) и с по-
мощью DAC трансформируются в аналоговый сигнал, который по-
дается на усиливающую аппаратуру, а затем на наушники, колон-
ки, etc.
2. Синтез. Компьютер посылает в звуковую карту нотную информацию,
а карта преобразует ее в аналоговый сигнал ( музыку ). Сущес-
твует два способа синтеза
а) Frequency Modulation (FM) synthesis , при котором звук вос-
производит специальный синтезатор, который оперирует мате-
матическим представлением звуковой волны ( частота, ампли-
туда, etc ) и из совокупности таких искусственных звуков
создается практически любое необходимое звучание.
Большинство систем, оснащенных FM-синтезом показывают очень
неплохие результаты на проигрывании «компьютерной» музыки,
но попытка симулировать звучание живых инструментов не
очень хорошо удается. Ущербность FM-синтеза состоит в том,
что с его помощью очень сложно ( я бы сказал, практически
невозможно ) создать действительно реалистическую инстру-
ментальную музыку, с большим наличием высоких тоном (флей-
та, гитара, etc). Первой звуковой картой, которая стала ис-
пользовать эту технологию, был легендарный Adlib, который
для этой целей использовал чип из синтеза Yamaha —
YM3812FM. Большинство Adlib-совместимых карт (SoundBlaster,
Pro Audio Spectrum) также используют эту технологию, только
на других более современных типах микросхем, таких как
Yamaha YMF262 (OPL-3) FM.
б) синтез по таблице волн ( Wavetable synthesis ), при этом
методе синтеза заданный звук «набирается» не из синусов ма-
тематических волн, а из набора реально озвученных инстру-
ментов — самплов. Самплы сохраняются в RAM или ROM звуко-
вой карты. Специальный звуковой процессор выполняет опера-
ции над самлами ( с помощью различного рода математических
преобразования изменяется высота звука, тембр, звук допол-
няется спецэффектами ). Так как самплы — оцифровки реальных
инструментов, они делают звук крайне реалистичным. До не-
давнего времени подобная техника использовалась только в
hi-end инструментах, но она становится все более популяр-
ной теперь. Пример популярной карты, использующей WS —
Gravis Ultra Sound ( GUS ).
3. MIDI. Компьютер посылает на MIDI-интерфейс специальные коды,
каждый из которых обозначает действие, которое должен произ-
вести MIDI-устройство ( обычно это синтезатор ) (General) MIDI
— это основной стандарт большинства звуковых плат. Звуковая
плата, самостоятельно интерпретирует, посылаемые коды и приво-
дит им в соответствие звуковые самлы ( или патчи ), хранящие-
ся в памяти карты. Количество этих патчей в стандарте GM рав-
но 128. На PC — совместимых компьютерах исторически сложились
два MIDI-интерфейса UART MIDI и MPU-401. Первый рализован в
SoundBlaster’s картах, второй использовался в ранних моделях
Roland.
ЗВУКОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ СЕМЕЙСТВА IBM PC
PC
Уже на самых первых моделях IBM PC имелся встроенный динамик,
который однако не был предназначен для точного воспроизведения
звука он не обеспечивал воспроизведения всех частот слышимого
диапазона и не имел средств управления громкостью звучания. И хо-
тя PC speaker сохранился на всех клонах IBM до сего дня — это
скорее дань традиции, чем жизненная необходимость, ибо динамик
никогда не играл сколь-нибудь серьезной роли в общении человека с
ЭВМ.
PCjr
Однако, уже в модели PCjr появился специальный звуковой генера-
тор TI SN76496A, который можно считать предвестником современных
звуковых процессоров. Выход этого звукового генератора, мог быть
подключен к стерео-усилителю, а сам он имел 4 голоса ( не совсем
корректное высказывание — на самом деле микросхема TI имела четы-
ре независимых звуковых генератора, но с точки зрения программис-
та это была одна микросхема, имеющая четыре независимых канала ).
Все четыре голоса имели независимое управление громкостью и час-
тотой звучания. Однако из-за маркетинговых ошибок модель PCjr так
и не получила широкого распространения, была об’явлена неперспек-
тивной, снята с производства и поддержка ее была прекращена. С
этого момента фирма IBM больше не оснащала свои компьютеры звуко-
выми средствами собственной разработки. И с этого момента место
на рынке прочно заняли звуковые платы.
ОБЗОР ЗВУКОВЫХ КАРТ
1. Covox
Своеобразный «внебрачный сын» PC и желания человека услышать
приличный звук с минимумом финансовых затрат. Covox не даром
называют «SoundBlaster для бедных» ибо стоимость его на поря-
док ниже самой дешевой звуковой карты. Суть Covox’a крайне
проста — на любой стандартной IBM-совместимой машине обяза-
тельно присутствует _параллельный_ порт ( обычно он использует-
ся под принтер ). На этот порт можно посылать 8-ми битовые ко-
ды, которые после простого смешивания на выходе дадут вполне
удовлетворительное mono звучание.
Одна из многочисленных схем covox’a представлена ниже
Resistor naminals
75 is normally 7,5 KOm
15 is normally 15 KOm
18 2 3 4 5 6 7 8 9
│ │ │ │ │ │ │ │ │
│ █1 █1 █1 █1 █1 █1 █1 █1
│ █5 █5 █5 █5 █5 █5 █5 █5
│ 15 │ │ │ │ │ │ │ │
├────█████──┴─┐├─┐├─┐├─┐├─┐├─┐├─┐├─────┐
│ ││ ││ ││ ││ ││ ││ ││ │
│ │█7│█7│█7│█7│█7│█7│█7 │
│ │█5│█5│█5│█5│█5│█5│█5 │
│ └┘ └┘ └┘ └┘ └┘ └┘ └┘ │
│ │
│ │
Ground Analog Out
К сожалению из-за того, что основные производители программно-
го обеспечения игнорировали это простое и остроумное устрой-
ство ( сговор с производителями звуковых карт ), то никакой
программной поддержки covox так и не получил. Однако, не сос-
тавляет труда самостоятельно написать драйвер для covox’a и за-
менить им драйвер любой 8-ми битовой звуковой карты, которая
используется в DAC-режиме, или немного изменить код программы,
перенаправив 8-ми битовую оцифровку, скажем в 61-ый порт ППИ.
2. Adlib
Сейчас уже полулегендарная Adlib Sound Card в свое время произ-
вела революцию в мире PC и стала основой всего многочисленного
семейства FM-карт. Конструктивно Adlib устроен очень просто, он
состоит из Oscillator’a, Envelope Generator’a и Level
Controller’a, соединенных последовательно ( последовательность
этих устройств носить также название «operator» ).
┌──────────┐ ┌──────────────────┐ ┌────────────────┐
│Oscillator├─>│Envelope Generator├─>│Level Controller├─> OUTPUT
└──────────┘ └──────────────────┘ └────────────────┘
Oscillator — генерировал звуковую волну определенной частоты,
Envelope Generator — «извращал» волну ( мог например сдвинуть фа-
зу, etc ), этакий предок звукового процессора, а Level Controller
— регулировал уровень выходного сигнала.
Adlib Music Syntezator Card ( ALMSC ) содержал 18 таких операто-
ров. Сами же операторы работали парами и следовательно существо-
вало 2 вида соединения операторов последовательное или парал-
лельное. В «классическом» FM-синтезе применяется последова-
тельное соединение операторов
┌─────────────┐ ┌─────────────┐
│ Operator │ │ Operator │
│ A ├─>│ B ├─> SPEAKER
└─────────────┘ └─────────────┘
здесь
Operator A — ведущий ( Modulator )
Operator B — ведомый ( Carrier )
Оператор B генерирует несущую частоту, которая изменяется сог-
ласно волне, генерируемой оператором A. Не смешивается с этой
волной, а именно управляется ей ! Тут уместна некоторая аналогия
с транзисторным ключем, в котором напряжение одном из входов
(оператор A) управляет протекающим через него током (оператор B).
Существует также параллельный метод соединения операторов
┌─────────────┐
│ Operator │
│ 1. ├──┐
└─────────────┘ │
├─> SPEAKER
┌─────────────┐ │
│ Operator │ │
│ 2. ├──┘
└─────────────┘
Этот метод хорошо подходит для генерирования «органоподобных»
звуков, то есть небольшого количества продолжительных звуков, ко-
торые являются простой суперпозицией ограниченного числа матема-
тически правильных волн.
Исходя из вышесказанного и помня о том, что Adlib содержал 18
операторов, можно сделать вывод, что количество одновременно
проигрываемых звуков не могло быть больше 9. Однако разработчики
Adlib’a учли, что некоторые музыкальные инструменты ( например
разного ударные, перкуссии ) вполне могут быть имитированны од-
ним оператором, и предусмотрели работу карты в двух основных ре-
жимах
1. Стандартный
Все операторы разбиваются на пары и одновременно может быть
воспроизведено 9 мелодий ( голосов ).
2. Режим перкуссии ( percussion mode )
В этом режиме расклад такой
— 6 melodic instruments (12 operators)
— 1 Bass Drum (2 operators)
— 1 Snare Drum (1 operator)
— 1 Tom-Tom (1 operator)
— 1 Cymbal (1 operator)
— 1 Hi-Hat (1 operator)
таким образом количество одновременно проигрывемых мелодий
может достигает одинадцати; может, потому что Adlib Inc. предус-
мотрела всего девять (!) регистров для каждой мелодии, таким об-
разом потенциальная возможность получить 11 мелодий осталась не
реализованной.
NB не надо понимать слово «мелодия» буквально, в данном контек-
сте это просто звук определенной частоты.
3. The SoundBlaster Pro (SB-pro)
The Creative Labs’ SoundBlaster (SB) была первой Adlib-совмести-
мой звуковой картой, которая могла записывать и играть 8-ми бито-
вые самплы, поддерживала FM-синтез с помощь микросхемы Yamaha
YM3812. Оригинальная mono-модель SB была оснащена одной такой
микросхемой, а более новая стерео-модель — двумя. Наиболее продви-
нутая модель из этого семейства SB-pro. 2.0, эта карта содержит
наиболее современную микросхему FM-синтеза ( стандарт OPL-3 ).
SB-pro способен производить оцифровку/проигрывание реального зву-
ка с частотой до 44.1 Hz ( частота CD-проигрывателей ) в стерео
режиме. Также с помощь внешних драйверов эта карта поддерживает
General MIDI интерфейс. Содержит встренный 2-х ватный предусили-
тель и контроллер CDD ( обычно Matsushita ).
Поддерживаемые входные устройства
— Microphone,
— external line in.
Поддерживаемые выходные устройства
— Audio,
— line out,
— SB compatible MIDI,
— SB CD-ROM interface.
SB-pro была полностью совместима с Adlib-картой, что обеспечила
ей потрясающей успех на рынке недорогих домашних звуковых систем
( прежде всего это касалось игр). И хотя профессионалы были недо-
вольны неестественным «металлическим» звуком, да и симуляция MIDI
оставляла желать лучшего, но эта карта пришлась по вкусу много-
численным поклонникам компьютерных игр, которые стимулировали
разработчиков вставлять в свои игры поддержку SundBlaster-карт,
чем окончательно закрепили лидерство Creative Labs на рынке. И
теперь любая программа, которая претендует на то, что бы изда-
вать звук на чем-то отличным от PC-speaker просто обязана поддер-
живать, ставшим de-facto стандартом SB. В противном случае она
рискуeт быть просто не замеченной.
4. SoundBlaster 16
SoundBlaster 16 (SB 16) это улучшенная версия SB-pro,котoрая спо-
собна записывать и воспроизводить 16-и битовый стерео-звук. И ко-
нечно SB16 полностью совместима с Adkib & SB. SB-16 способна
проигрывать 8-и и 16-и битовые стерео самплы на частоте до 44.1
KHz с динамической фильтрацией звука ( эта карта позволяет в про-
цессе проигрывания подавить нежелательный диапазон частот ). SB16
также может быть оснащен специальной микросхемой ASP ( Advanced
(Digital) Signal Processor), который может осуществляю компрес-
сию/ декомпрессию звука «на лету», разгружая тем самым CPU для
выполнения других задач. Подобно SB-pro SB-16 осуществляет FM-син-
тез с помощью микросхемы Yamaha YMF262 (OPL-3). Также возможно
дополнительно установить специальную плату расширения —
WaveBlaster, который обеспечивает более качественное звучание в
режиме General MIDI.
5. Pro Audio Spectrum Plus and Pro Audio Spectrum 16
The Media Vision’s Pro Audio Spectrum Plus и -16 (PAS+ and
PAS-16), это одна из многих попыток пополнить семейство SB-подоб-
ных карт. Обе карты почти идентичны, исключая то, что PAS-16 под-
держивает 16-и битовый самплинг. Обе карты способны доводить час-
тоту проигрывания до 44.1 KHz, динамически фильтровать звуковой
поток. Подобно SB-pro и SB-16, PAS осуществляет FM-синтез через
микросхему Yamaha YMF262 (OPL-3)
Поддерживаемые входные устройства
— Microphone,
— external line in.
— PC speaker ( wow ! ).
Поддерживаемые выходные устройства
— Audio line out (headphones, amplifier),
— SCSI (not just for CD-ROM, but also for tape-streamers,
optical drives, etc),
— general MIDI (requires optional MIDI Mate),
— joystick.
Несмотря на то, что Media Vision утверждает, что ее изделия пол-
ностью совместимы со стандартом SB, однако это не совсем так и
многие люди получали неприятные неожиданности от этой карты, ког-
да пытались использовать ее как SB. Однако, это некоторым обра-
зом компенсируется великолепным стерео-звучанием и очень низким
уровнем шумов.
6. The Gravis UltraSound
The Advanced Gravis’ Gravis UltraSound (GUS) это несомненный ли-
дер в области WS-синтеза. Стандартный GUS имеет «на борту» 256
или 512 килобайт памяти для хранения самплов ( называемых так же
патчами ), с помощью проигрывания которых GUS и генерирует все
звуковые эффекты и музыку. GUS может работать на частоте сампли-
рования до 44.1 KHz и может осуществлять 16-и битовое стерео-зву-
чание. С запись несколько сложнее — первоначально стандартные мо-
дели GUS осуществляли только 8-и битовую запись звука, но новые
модели (GUS MAX) способны осуществлять и 16-и битовую запись. В
целом звук, воспроизводимый GUS’ем является более реалистичным
(из-за использования WS-синтеза, вместо FM), ну и разумеется GUS
обеспечивает великолепную поддержку General MIDI из-за того, что
ему нет необходимости «конструировать» все разнообразие звуков из
набора синусообразных волн, — в его распоряжении находится спе-
циальная библиотека размером около 6M, инструменты из которой он
может загружать в процессе воспроизведения.
Поддерживаемые входные устройства
— Microphone,
— Audio Line In.
Поддерживаемые выходные устройства
— Audio Line Out,
— Amplified Audio Out,
— speed compensating joystick (up to 50 Mhz),
— general MIDI (requires optional MIDI adapter),
— SCSI CD-ROM (requires optional SCSI interface card).
GUS не является SB-совместимой картой и не поддерживает стандар-
та SB или Adlib. Некоторая совместимось, однако может быть дос-
тигнута путем программной эмуляции с помощью специальных драйве-
ров SBOS (Sound Board Operating System), поставляемых вместе с
GUS’ем. Однако на практике, удовлетворительная работа SBOS явле-
ние скорее случайное, чем закономерное. Кроме того SBOS значи-
тельно замедляет работу процессора, что делает практически непри-
годным GUS для работы multimedia приложения, написанных исключи-
тельно для SB. Все же исключительные звуковые качества GUS’я зас-
тавили производителей программного обеспечения включать драйверы
для этой карты в свои изделия. И хотя поддержка стандарта GUS еще
не стало таким-же обычным делом, как и поддержа стандарта SB, но
не вызывает никакого сомнения, что второй по значимости после SB
является карта GUS.
Проблемы продвижения GUS на современный игровой рынок затрудне-
но тем, что в настоящее время 45% игр пишется на Miles Design AIL
2.0 — 3.15, 50% на HMI SOS 3.0 — 4.0, остальные 5% на само-
пальных звуковых библиотеках. Как следует поддерживать GUS научи-
лась только AIL 3.15 и то только почти. До этого (AIL 3.0-, HMI
4.0-) перед загрузкой игры запускалась LOADPATS.EXE или что-то
подобное (MEGAEM…), которая грузит все (!!!) тембры, которые
использует данная игра ( а всего в стандартной 512-и килобайтной
памяти GUS’я помещается 30-50 тембров ), в AIL 3.15 чуть-чуть гу-
маннее — тембры грузятся по мере надобности (почти) но не выгру-
жаются(!!), таким образом ситуция сводится к предыдущей. Я уж
молчу что оригинальные тембры используют редкие единицы фирм
производителей и очень хорошо понимаю остальных — ради одного
GUS’а покупать тембры и «перетягивать» музыку нет смысла. Hе го-
воря уже о проблемах производителей с созданием музыки под стан-
дартные тембры и придумывании, как бы их запихнуть в 512/256K.
7. The Roland LAPC-1 and SCC-1
The Roland LAPC-1 это полупрофессиональная звуковая карта, бази-
рующаяся на Roland MT-32Module. LAPC тождественнен MIDI-интерфей-
су на PC-картах. Он содержит 128 инструментов. LAPC-1 использует
комбинированный способ построения звучания ноты каждая нота
состоит из 4 «partials», каждый из которых может быть самплом или
простой звуковой волной. Общее число partials’ов ограниченно
32’я, следовательно одновременно может играть всего 8 инструмен-
тов,также присутствует 9-ый канал для перкуссии. Помимо 128-и ин-
струментов LAOC-1 содержит 30 перкуссионных звуков и 33 звуковых
эффекта. The SCC-1 это дальнейшее развитие LAPC-1. Подобно LAPC-1
он содержит MPU-MIDI интерфейс, но в в свою очередь является пол-
ноценным WS-синтез картой. Он содержит 317 самплов ( патчей ),
зашитых во внутреннюю память ROM. Патч может состоять из 24
partials’ов, но большинство патчей состоят из одного partials’a.
Одновременно может быть проигранно 15 инструментов и одна перкус-
сия. Хотя возможность изменения внутренних самплов отсутствует,
это в какой-то мере компенсируется наличием двух звуковых эффек-
тов hall и echo. Одним из самых серьезных недостатков карт се-
мейства Roland является то, что ни одна из них не оснащена
DAC/ADC, и не содержит контроллера CD-ROM, что делает невозмож-
ным ее применение в системах multimedia, удовлетворяющих стандар-
ту MPC.
Качество звучания LAPC-1 очень высоко. Некоторые патчи ( подоб-
но пианино или свирели ) превосходят по качеству аналогичные ин-
струменты GUS’я. Качество воспроизводимых звуковых эффектов так-
же очень высоко. Качество звука SCC-1 можно признать просто вы-
дающимся. Что заставляет признать карты Roland одними из лучших
для создания профессиональной инструментальной музыки, однако они
полностью непригодны для эксплуатации их в системах multimedia.
Кроме того карты Roland не обладают совместимостью ни с одним
современным звуковым стандартом.
8. Другие карты
Adlib Gold 1000
Adlib и SB совместимая карта с SCSI и MIDI-интерфейсом.
Базируется на микросхеме Yamaha OPL-3 FM. 20 каналов.
Улучшенное качество звука по сравнению с оригинальным Adlib’ом.
12-и битовый самплинг и игра на частоте до 44.1 KHz.
Adlib Gold 2000
Подобно Adlib Gold 1000, но осуществляет 16-и битовый самплинг.
Thunderboard
Базируется на микросхеме Yamaha YMF3812 FM. 11 каналов.
8-ми битовое моно звучание на частоте до 22 KHz. Совместима со
стандартом SB. Содержит MIDI-интерфейс.
ATI-Stereo F/X
Adlib и SB совместимая карта, базирующаяся на микросхеме
Yamaha YM3812FM. 11 каналов. 8-ми битовое стерео звучание на
частоте до 44.1 KHz. Содержит MIDI-интерфейс.
Turtle Beach MultiSound
Базируется на микросхеме Motorola 56001 DSP. Содержит 384 16-ти
битовых самплов. 15 каналов. Спецэффекты. Стерео звучание на
частоте до 44.1 KHz. Не совместима ни с каким другим стандартом.
AudioBahn 16 from Genoa Systems
Базируется на микросхеме Arial from Sierra semiconductor.
Adlib и SB совместимая карта c SCSI и MIDI-интерфейсом. Содер-
жит 1M самплов в ROM. 32 канала. 16-ти битовое стерео звучание
на частоте до 44.1 KHz.
Сводная таблица
Дав выше обзор нескольких звуковых плат, каждая из которых от-
ражает свое направление в развитии индустрии multimedia, и яв-
ляется в какой-то мере концептуальной, мы теперь приведем свод-
ную таблицу из «обычных» звуковых устройств, каждому из которых
дадим только краткую характеристику.
┌──────────────────────────┬──────────────────┬────┬────┬───────┐
│ SoundCard │Compatible │Bits│ KHz│ Mode │
├──────────────────────────┼──────────────────┼────┼────┼───────┤
│ Adlib │Adlib SoundCard │ 6 │ 44 │ Mono │
│ ATI Stereo FX │SoundBlaster │ 8 │ 22 │ Mono │
│ AudioTrix Pro │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Beethoven ADSP-16 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Cardinal Pro-16 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Compaq Business Audio │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Covox/DAC8 │Covox/DAC8 │ 8 │ 44 │ Mono │
│ Diamond Sonic Sound LX │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Echo Personal Sound Sys │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Ensonic SoundScape S-2000│Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Escom Mozart 16 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Genius Sound Maker 12E │Sound Blaster │ 8 │ 22 │ Mono │
│ Genius Sound Maker 16E │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Grand Sound 16 Pro │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Gravis Daughterboard Card│Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Gravis MAX │Gravis UltraSound │ 16 │ 44 │ Stereo│
│ Gravis UltraSound │Gravis UltraSound │ 16 │ 44 │ Stereo│
│ LaserWave Nucleus 16 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ LaserWave Supra 16 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ LogiTech Soundman 16 │Pro Audio Spectrum│ 16 │ 44 │ Stereo│
│ LogiTech Soundman Games │SoundBlaster Pro │ 8 │ 44 │ Stereo│
│ Maestro 32 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Master Boomer │SoundBlaster │ 8 │ 22 │ Mono │
│ Media Concept 2.0 │SoundBlaster │ 8 │ 22 │ Mono │
│ MiroSound PCM1 Pro │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Mozart 128 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Mozart Sound System │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ OPTi MAD16 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Orchid SoundWave 32 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Paradise 16-DSP │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ PC Internal Speaker │PC Speaker │ 6 │ 44 │ Mono │
│ Premium/Pro 3D │SoundBlaster Pro │ 8 │ 22 │ Stereo│
│ Pro Audio Spectrum 16 │Pro Audio Spectrum│ 16 │ 44 │ Stereo│
│ Sound Blaster 16/16ASP │SoundBlaster 16 │ 16 │ 44 │ Stereo│
│ Sound Blaster 1.x │SoundBlaster │ 8 │ 22 │ Mono │
│ Sound Blaster 2.x │SoundBlaster │ 8 │ 44 │ Mono │
│ Sound Blaster AWE32 │Sound Blaster16 │ 16 │ 44 │ Stereo│
│ Sound Blaster Pro │SoundBlaster │ 8 │ 44 │ Stereo│
│ Sound Booster │SoundBlaster │ 8 │ 22 │ Mono │
│ Sound Expert Delux 16 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Sound Expert Delux ][ │SoundBlaster │ 8 │ 22 │ Mono │
│ Sound Expert DeluxWave32 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Sound Forte 16SB-MCD │SoundBlaster16 │ 16 │ 44 │ Stereo│
│ Sound Galaxy BX ][ Extra │SoundBlaster │ 8 │ 22 │ Mono │
│ Sound Galaxy Nova 16 Ext │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Sound Galaxy NX Pro 16 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Sound Galaxy NX Pro 16 │SoundBlaster Pro │ 8 │ 22 │ Stereo│
│ Sound Galaxy NX Pro │SoundBlaster Pro │ 8 │ 22 │ Stereo│
│ Sound Galaxy WaveRider32+│Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Sound Plus ES688 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Sound Station 16 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Sound Station Classic │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Sound Vision 16AISP │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Stereo-on-1 │Stereo-on-1 │ 8 │ 44 │ Stereo│
│ SuperWave 32 │SoundBlaster │ 8 │ 22 │ Mono │
│ ThunderBoard │SoundBlaster │ 8 │ 22 │ Mono │
│ Turtle Baech Tropez │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Windows Sound Syste │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ WISE 16N+ │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
└──────────────────────────┴──────────────────┴────┴────┴───────┘
ТХХ ЗВУКОВЫХ ПЛАТ ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
Перед тем как перейти к следующему разделу, который затраги-
вает практические вопросы приобретения звуковой платы, необходи-
мо оговорить ряд терминов
Частотная характеристика ( FrequencyResponse )
Показывает насколько хорошо звуковая система воспроизводит звук
во всем частотном диапазоне. Идеальное устройство должно одинако-
во передавать все частоты от 20 до 20000 Гц. И хотя на практике
на частотах выше 18000 и ниже 100 может наблюдаться снижение ха-
рактеристики на величину -2дБ из-за наличия фильтра высоких/низ-
ких частот, однако считается что отклонение ниже -3дБ недопустимо.
Отношение сигнал/шум ( S/N Ratio )
Представляет собой отношение значений ( в дБ ) неискаженного
максимального сигнала платы к уровню шумов электроники, возникаю-
щих вы собственных электрических схемах платы. Так как человек
воспринимает шум на разных частотах по-разному, была разработана
стандартная сетка А-взвешивания, которая учитывает раздражающий
уровень шума. Это число обычно и имеется ввиду, когда говорят о
S/N Ratio. Чем это соотношение выше, тем звуковая система качес-
твеннее. Снижение этого параметра до 75 дБ недопустимо.
Шумык вантования
Остаточные шумы, характерные для цифровых устройств, которые
возникают из-за неидеального преобразования сигнала из аналого-
вой в цифровую форму. Этот шум может быть измерен только в при-
сутствии сигнала и показывается как уровень ( в дБ ) относи-
тельно максимально допустимого выходного сигнала. Чем меньше этот
уровень, тем качество звука выше.
Суммарные нелинейные искажения
( total harmonic distortion + noise )
Отражает влияние искажений, вносимых аппаратурой усиления звука и
шумов, генерируемых самой платой. Он измеряется в процентах от
уровня неискаженного выходного сигнала. Устройство с уровнем по-
мех более 0.1% не может считаться качественным.
Разделение каналов
Просто число, показывающее до какой степени левый и правый кана-
лы остаются взаимно независимыми. В идеале разделение каналов
должно быть полным ( абсолютный стереоэффект ), однако на практи-
ке наблюдается проникновение сигналов из одного канала в другой.
На качественном stereo-device разделение каналов не должно быть
меньше 50 дБ.
Динамический диапазон
Выраженная в дБ разность между max и min сигналом, которая пла-
та может пропустить. Обычно динамический диапазон измеряется на
частоте 1Khz. В идеальной цифровой аудиосистеме динамический диа-
пазон должен быть близок к 98дБ.
Интермодуляционные искажения
Выраженное в процентах отношение амплитуд искажений и тест-сиг-
нала. Всегда, когда сигнал две или более негармонические частоты,
будут возникать побочные искажения в виде паразитных гармоник,
генерируемых усилителем. Чем ниже уровень искажений тем лучше.
Качественные звуковые устройства имеют интермодуляционные искаже-
ния не выше 0.1%.
Потенциальное усиление
Максимальный коэффициент усиления, обеспечиваемый предусилите-
лем звуковой платы. Желательно иметь высокое потенциальное усиле-
ние при низком входном напряжении. Низким считается напряжение в
0.2В, которое соответствует типичному выходному сигналу бытового
магнитофона.
КАКУЮ ПЛАТУ ВЫБРАТЬ ?
Как можно было увидеть выше в данный момент на рынок выброше-
но просто огромное число звуковых систем для персональных компью-
теров. Следовательно выбор звуковой платы становиться делом не-
легким, ведь каждая из них имеет свои достоинства и недостатки, и
не существует абсолютных фаворитов, как и абсолютных аутсайдров.
И все же возьмем на себя смелость, в заключение, дать несколько
советов тем, кто собрался оснастить свой компьютер современной
звуковой системой.
1. В любом случае следует остановить свой выбор на 16-и битовой
звуковой плате, которая поддерживает частоту дискретизации не
менее 44Khz. Это даст вам потенциальную возможность слушать
звук с качеством CD-диска.
2. Если вы собираетесь оснастить свой компьютер накопителем
CD-ROM, то желательно что бы выбранная вами звуковая карта
уже несла на себе контроллер CD-ROM’a, выбранной вами кон-
струкции.
3. Ну и наконец следует определиться для каких целей вам необхо-
дима звуковая система, насколько высокие требования вы
пред’являете к звуковой карте и какой суммой денег вы можете
пожертвовать. Все это заставляет разбить все множество звуко-
вых плат на несколько классов. Внутри каждого класса звуко-
вые системы обладают примерно одинаковым качеством, что значи-
тельно облегчает выбор.
Level 1 ( Ultra Quality )
К этому классу относятся звуковые системы экстра-класса, пригод-
ные для создания профессиональных произведений и для работы в лю-
бой области multimedia. Если вас кроме качества больше ничего не
интересует, то это для вас.
Level 2 ( Hi-Fi Quality )
Карты, принадлежащие к этому классу, великолепно подходят для
большинства видов работ с multimedia, игр, образовательных прог-
рамм. Они обладают высоким качеством при приемлемой цене.
Level 3 ( Medium Quality )
Если ваш ребенок просит звуковую плату, что бы было веселее иг-
рать в D00M или Tie Fighter, и за ним не наблюдается талантов
юного музыкального дарования, то покупка платы этого класса дос-
тавит уму просто массу удовольствия.
Сравнительные ТТХ звуковых плат разных классов
┌──────────────────────┬────────────┬────────────┬────────────┐
│ Параметр │ Level 1 │ Level 2 │ Level 3 │
├──────────────────────┼────────────┼────────────┼────────────┤
│ Частотная хар-ка, Гц │ 20 — 19000 │ 40 — 17000 │ 60 — 15000 │
│ THD + N, % │ 0.05 │ 0.1 │ 0.2 │
│ S/N Ratio, дБ │ -75дБ │ -60 │ -50 │
│ Разделение каналов,дБ│ -65 │ -60 │ -50 │
│ Интермод. искажен. % │ 0.01 │ 0.03 │ 0.1 │
│ Шумы квантования, дБ │ -70 │ -60 │ -50 │
└──────────────────────┴────────────┴────────────┴────────────┘
Типичные представители разных классов
Level 1 ( ориентировочная цена $400 и выше )
— Turtle Beach MultiSound Montrey
— Turtle Beach Tropez
Level 2 ( ориентировочная цена около $200 )
— Advanced Gravis UltraSound Max
— Creative Labs SoundBlaster AWE32 Value Edition
— Creative Labs SoundBlaster AWE32
— Media Magic Telemetry-32
Level 3 ( ориентировочная цена $100 и ниже )
— Creative Labs SoundBlaster 16 Value Edition
— Media Vision Premium 3-D
— Media Vision Pro 3-D
— Orchid SoundWave 32+
Выбор за вами !
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. P.Norton «Programmer’s guide to the IBM PC»
— Microsoft Press 1985
2. Толковый словарь по вычислительным системам / под редакцией
В.Иллингуорта и др. — М, Машиностроение, 1989
3. PC Magazine/Russian edition, 07.95
— SK Press, Moscow
4. Sound Card review by Jerry van Waardenberg
— comp.sys.ibm.pc.soundcard
(c) Copyright by (cs) BREDcorp. 1995 v0.1
(c) Used text editor Word&Deed v7.15 by A.Gutnikov
«