Основы C

Основы C

Основы C

Кафедра Автоматика и Информационные Технологии
ОСНОВЫ С

ОГЛАВЛЕНИЕ

Введение
Глава 1. Основы языка Си
1.1. Алфавит
1.2. Основные конструкции Си
1.3. Ввод-вывод.
1.3.1. Вывод
1.3.2. Ввод
1.4. Базовые типы данных языка Си
1.4.1. Идентификаторы.
1.4.2. Типизированные константы
1.4.3. Переменные
1.4.3.1. Целые типы
1.4.3.2. Вещественные типы
1.4.3.3. Символьные типы
1.4.4. Тип данных строка
1.4.5. Структуры
1.4.5.1. Массивы
1.4.5.2. Записи
1.4.6 Область видимости и время жизни переменных
1.5. Основные операторы
1.6. Препроцессор
1.7. Программы. Функции
1.8. Указатели
1.9. Указатели и функции
1.10. Файлы
1.11. Дополнительные функции Си
1.11.1. Функции преобразования
Функции преобразования символьных строк atoi(), atof(). 37с.
1.11.3. Функции, работающие со строками
1.12. Особенности программирования на языке Си
1.12.1. Модули. Многомодульное программирование
1.12.2 . Модели памяти
1.12.3 . Программирование в DOS и Windows
1.12.4 . Использование языка ассемблера в программах на Си
Глава 2. Примеры использования языка Си
2.1. Сортировка
2.2. Рекурсивные алгоритмы
2.3. Задача Ханойские башни»
Глава 3. Основы С++
3.1. Отличия С++ от Си
3.2. Объектно-ориентированное программирование в С++
3.2.1. Классы
3.2.2. Перегрузка функций
3.2.3. Конструкторы
3.2.4. Деструкторы
3.2.5. Конструкторы с параметрами
3.2.6. Введение в наследование
3.2.7. Виртуальные функции
3.2.8. Указатели на объекты
Глава 4. Основы программирования на языке С++Builder
4.1. Характеристика С++Builder
4.2. Компоненты VCL. Свойства. События. Методы
4.2.1. Типы компонент
4.2.2. Иерархия классов VCL
4.3. Структура файлов в С++Builder
4.4. Визуальные компоненты(VCL)
4.5. Программы, управление событиями, исключения
4.6. Стратегия отладки Windows-программ
4.7. Использование компонент VCL в разработке программ
4.8. Графические компоненты.
4.9. Мультимедиа
4.10. Спрайтовая графика
4.11. Объектная технология OLE2
4.12. Библиотеки DLL.
4.13. Разработка визуальных компонент
4.14. Введение в программирование CGI
3.15. Программирование баз данных.
3.16. Пакеты
Заключение
Литература
Приложение N1
Оглавление

Введение
В 1804 году французский изобретатель Жозеф Мари Жаккар создал «программно-управляемый» ткацкий станок. Для управления станком использовались перфокарты, соединенные друг с другом в виде ленты. Деревянные шпильки «читающего устройства» станка по расположению отверстий в перфокарте определяли, какие нити следует поднять, а какие опустить для получения нужного узора.
В 1890 году в США изобретателем Германом Холлеритом разработана электромеханическая счетная машина — табулятор, управляемая перфокартами, была использована для составления таблиц с результатами переписи населения США. Основанная Холлеритом фирма по производству табуляторов впоследствии превратилась в корпорацию International Business Machines (IBM).
В 1936 году двадцатипятилетний студент Кембриджского университета англичанин Алан Тьюринг опубликовал статью «О вычислимых числах», в которой рассматривалось гипотетическое устройство («машина Тьюринга»), пригодное для решения любой разрешимой математической или логической задачи, — прообраз программируемого компьютера.
В1941 году немецкий инженер Конрад Цузе построил действующий компьютер Z3, в котором использовалась двоичная система счисления. Программы записывались на перфоленте.
В 1945 году в высшем техническом училище Пенсильванского университета (США) физик Джон Мочли и инженер Проспер Экерт построили полностью электронную машину «Эниак». Для задания программы было необходимо вручную установить тысячи переключателей и воткнуть сотни штекеров в гнезда контактной панели.
1 июня 1945 года был разослан отчет американского математика венгерского происхождения Джона фон Неймана «Предварительный отчет о машине Эдвак», содержащий концепцию хранения команд компьютера в его собственной внутренней памяти.
21 июня 1948 года в Манчестерском университете (Великобритания) на машине «Марк-1» выполнена первая в мире хранимая в памяти машины программа — поиск наибольшего сомножителя заданного числа.
В 1949 году под руководством Мориса Уилкса создан компьютер «Эдсак». Проектировщики «Эдсака» ввели систему мнемонических обозначений, где каждая машинная команда представлялась одной заглавной буквой, и автоматизировали настройку подпрограмм на определенное место в памяти. Морис Уилкс назвал мнемоническую схему и библиотеку подпрограмм собирающей системой (assembly system) — отсюда слово «ассемблер».
В 1949 году в Филадельфии (США) под руководством Джона Мочли создан «Краткий код» — первый примитивный интерпретатор языка программирования.
В 1951 году в фирме Remington Rand американская программистка Грейс Хоппер разработала первую транслирующую программу. Хоппер назвала ее компилятором (compiler — компоновщик).
В 1957 году на 20-м этаже штаб-квартиры фирмы IBM на Мэдисон-авеню в Нью-Йорке родился язык Фортран (FORmula TRANslation — трансляция формул). Группой разработчиков руководил 30-летний математик Джон Бэкус. Фортран — первый из «настоящих» языков высокого уровня.
В 1972 году 31-летний специалист по системному программированию из фирмы Bell Labs Деннис Ритчи разработал язык программирования Си.
В 1984 году французский математик и саксофонист Филип Кан основывает фирму Borland International.
Далее появился диалект языка Си фирмы Borland.
Первоначально Си был разработан как язык для программирования в операционной системе Unix.
Вскоре он стал распространяться для программистов-практиков. В конце 70-х были разработаны трансляторы Си для МикроЭВМ для операционной системой СР/M.
После появления IBM PC стали появляться и компиляторы Си (для этого компьютера их сейчас более 20).
В 1983 г. Американский Институт Стандартов (ANSI) сформировал Технический Комитет X3J11, для создания стандарта языка Си. Появившийся на рынке язык Си++ корпорации Borland подчиняется большинству требований стандарта.
По сути своей Си является языком функций. Программирование на Си, осуществляется путем написания функций и обращения к библиотечным функциям. Большинство функций возвращают некоторые значения, которые могут использоваться в других операторах.
Среди множества достоинств языка Си нужно отметить основные

— универсальность (используется почти на всех существующих ЭВМ);
— компактность и универсальность кода;
— быстрота выполнения программ;
— гибкость языка;
— высокую структурированность.

Глава 1. Основы языка Си

1.1. Алфавит

Алфавит языка состоит из следующих символов
Заглавные и строчные латинские буквы A-Z, a-z и символ подчеркивания. Цифр от 0 до 9. Специальных символов + — * / = > < . ; , [ ] { } ( ) # $.
Символы пробел, табуляция, перевод строки, возврат каретки называются пробельными.
Программа на Cи++ представляет собой последовательность ACSII-символов, представляющих собой ее исходный текст.
1.2. Основные конструкции Си
Рассмотрим простую программу печати на экране фразы «Привет от ЭВМ»
#include <stdio.h>
main()
// программа
{
printf(«Привет от ЭВМn»);
}
Рассмотрим структуру программы

Cи– программа

# Директивы препроцессора

Main

Операторы

Функция 1( )

Операторы

Функция n ( )

Операторы

Описания

Присваивания

Функции

Управления

Пустые

Команда #include подключает файл stdio.h к нашей программе. В файле содержится сведения о функциях ввода-вывода.
Файл с именем stdio.h содержит информацию о вводе-выводе.
Символ # указывает, что прежде чем транслировать программу необходимо включить в нее функции из файла stdio.h — это так называемая препроцессорная обработка, которая осуществляет некоторую предварительную обработку текста программы перед началом компиляции.
Строка main() содержит название функции, с которой всегда начинается программа. Пустые скобки обозначают, что эта функции, но она без параметров.
После символов // стоят комментарии (для одной строки), (комментариями также называются символы, стоящие между /* и */).
Фигурные скобки {} отмечают начало и конец тела программы или функции. Они также применяются для объединения нескольких операторов программы в блок.
В строке printf («Привет от ЭВМn») содержится стандартная функция печати Си. Строка символов, заключенная в скобки (аргумент), является информацией, передаваемой функции printf() из нашей главной функции main(). Когда выполнение функции будет завершено, управление вернется обратно в исходную программу. Символ n — обозначает перевод строки на новую строку после печати.
Рассмотрим следующий пример — написать программу перевода метров в сантиметры.
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
int I;
int J;
int C;
printf(«M? n»);
scanf(«%d»,&I);
J=100*I;
printf(» В %d М содержится %d cmn», I,J);
C=getch();
}
В данной программе определены две целочисленные переменные I и J.
Введена функция scanf(«%d»,&I); которая позволяет вводить десятичное число с клавиатуры и значение присвоить переменной I, далее по команде J=100*I; идет вычисление4.
Следующая строка printf(» В %d М содержится %d cmn», I,J); печатает фразу. На место первого %d (d- целая переменная) ставится значение I, на место второго %d ставится значение J.
Функция getch() позволяет задержать изображение на экране и требует любого символа, чтобы закончить работу.
Рассмотрим еще пример. Напишем функцию и вызовем ее из нашей программы.
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
supervisor()
{
printf(«Вы меня вызывали?n»);
}
main()
{
char C;
printf(«Я вызываю функцию supervisor.n»);
supervisor();
printf(«Да. Посмотрите, кто из студентов спит и разбудите их.n»);
C=getch();
}
Вначале описываем функцию supervisor(), а затем обращаемся к ней в основной программе по команде supervisor();. В результате получаем диалог
— Я вызываю функцию supervisor.
— Вы меня вызывали?
— Да. Посмотрите, кто из студентов спит, и разбудите их.
1.3 Ввод-вывод
Для решения задачи в какой-либо проблемной области необходимо написать программу, в которой должны быть команды, позволяющие
— выделять место для хранения данных;
— вводить исходные данных;
— обрабатывать исходные данные по алгоритму;
— выводить выходные данные.
Си содержит функции, необходимые для выполнения этих действий. Все функции будем рассматривать на примерах и начнем с функций ввода-вывода.
1.3.1. Вывод
Вывод осуществляется на экран, принтер, винчестер (гибкие диски), порт. Рассмотрим функции вывода на экран.
Функция printf предназначена для этой цели. Формат printf(<формат>[,аргумент1],…).
Формат — это строка в двойных кавычках, которая выводится на экран. Перед выводом printf заменяет все объекты в строке в соответствии со спецификациями аргумента. Например, printf(» В %d М содержится %d cmn», I,J); %d в строке формата — это спецификация аргумента.
Спецификации аргумента начинаются с символа процента (%) и одной буквой, обозначающей тип данных.
%d, используемое в спецификации, говорит о том, что ожидается некоторое целое число. Вот несколько других общеиспользуемых спецификаций формата
— %d целое число;
— %u целое число без знака;
— %ld длинное целое число;
— %p значение указателя;
— %f число с плавающей точкой;
— %e число с плавающей точкой в экспоненциальной форме;
— %c cимвол;
— %s строка;
— %x целое в шестнадцатеричном формате.
Можно задать ширину поля, например %6d -поле шириной 6.
Значение будет напечатано сдвинутым вправо (впереди пробелы), так что общая ширина поля равна 6.
Для формата вещественных чисел можно указать дробную часть, например %8.4f — поле шириной 8, десятичная часть 4.
В конце форматной строки можно поставить знаки
n перевод строки;.
f (перевод формата или очистка экрана)
t (табуляция)
b (забой <-)
xhhh (вставка символа c кодом ASCII hhh, где hhh содержит от 1 до 3 16-ричных цифр)
Для вывода можно использовать функции puts и putchar.
Функция puts выводит строку на экран. Например
#include <stdio.h>
main ()
{
puts(«Привет, студент»);
}
Функция putchar выводит на экран один символ.
1.3.2 Ввод
Ввод в Си в основном осуществляется с клавиатуры, из файла и порта.
Функция scanf аналогична printf. Ее формат scanf(<формата>[,аргумент1],…). В scanf используются те же спецификаторы формата, что и у функции printf. Необходимо отметить, что scanf имеет одну особенность аргументы, следующие за строкой формата, должны быть адресами, а не значениями (это не распространяется на символьные переменные). Ранее в примерах мы видели, что при вводе целого числа записывалась функция следующим образом
scanf(«%d», &a);
& -операция адреса, которая передает scanf адреса.
При вводе нескольких переменных через запятую можно использовать запятую внутри формата. Пример
scanf («%d, %d», &a, &b);
Теперь можно вводить, например 23,56.
Имеются сложности с вводом строки символов из нескольких слов — введутся только данные до первого пробела. Для решения этой проблемы существует функция gets.
#include <stdio.h>
main ()
{
char name [60];
printf(«Как вас зовут «);
gets (name);
printf («Привет, %sn», name);
}
Функция gets читает все, что набирается до тех пор, пока не нажат Ввод.
В С++ ввод-вывод может осуществляться не только с помощью функций, но и с помощью операций. Операция вывода << операция ввода >>.
Формат вывода на экран cout<< выражение.
Формат ввода с клавиатуры cin<< переменная.
При использовании операций ввода-вывода необходимо включить в программу файл iostream.h.
Пример
#include <iostream.h>
main()
{
int i;
cout << «Целое число? «;
cin >> i;
cout << » Квадрат числа » << i*i << «n»;
return 0;
}
Возможен ввод-вывод нескольких величин (через пробел).

1.4 Базовые типы данных Языка Си
1.4.1 Идентификаторы
Имена, которые присваиваются константам, типам данных, переменным и функциям называются идентификаторами. В Си следующие правила создания идентификаторов должны начинаться с буквы (a…z,A…Z) или с подчеркивания (_), остальная часть идентификатора должна состоять из букв, подчеркиваний и/или цифр(0…9).
1.4.2 Типизированные константы
В Си используются константы, которые представляют собой имя, присваиваемое какой-либо величине. Идентификатор имени может быть любой длинны, но распознаются первые 32 символа. Идентификатор начинается с латинской буквы или символа подчеркивания, последующие символы могут быть цифры, латинские буквы и символы подчеркивания.
Компилятор Си рассматривает буквы верхнего и нижнего регистра как различные символы.
Типизированные константы бывают целые, с плавающей запятой, символьные константы и символьные строки.
Константы представляются в виде целого десятичного, восьмиричного или шестнадцатиричного числа.
Описание констант начинается с ключевого слова const, далее тип и значение, например const int Nalog=2.
1.4.3 Переменные
Переменная — это поименованная величина, значение которой может изменяться во время выполнения программы. Переменная принадлежит к определенному типу.

1.4.3.1 Целые типы
Целые числа представляются целыми типами. Целый тип — это обобщенный тип, представление которого зависит от операционной системы и типа процессора.
Рассмотрим основные типы целых чисел

Целый тип
Размер

Short int
16 битовое целое

Int
16 битовое целое

Unsigned long
32 битовое целое без знака

Long
32 битовое целое

Рассмотрим простой пример.
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
const int Nalog= 2;
int Stavka;
int Symma;
int C;
Stavka = 300;
Symma = Stavka * Nalog;
printf(«Symma naloga = %dn»,Symma);
C=getch();
}
В примере объявлены одна константа и две переменные целого типа.
1.4.3.2 Вещественные типы
Для хранения чисел с дробной частью используется вещественный тип.
В C++ существуют следующие основные типы вещественных чисел

Вещественный тип
Размер

Float
32 битовое плавающее число

Double
64 битовое плавающее число

Long double
80 битовое плавающее число

Рассмотрим следующий пример.
#include <stdio.h>
main()
{
const float Nalog= 0.7;
int Stavka;
float Symma;
Stavka = 325;
Symma = Stavka * Nalog;
printf(«Symma naloga = %8.4fn»,Symma);
}
В данном примере вещественный тип представлен переменной Symma.
1.4.3.3 Символьные типы
Символьный тип -Char предназначен для хранения одного символа, поэтому его размер — один байт.

Символьный тип
Размер

Unsigner char
8 бит без знака

Char
8 бит

Рассмотрим пример
#include <stdio.h>
main()
{
char A;
char B;
char C;
A = ‘D’;
B = ‘!’;
printf(«A= %c B= %cn»,A,B);
C = ‘*’;
printf(«C= %cn»,C);
}
В данном примере переменной A присвоено значение ‘D’, переменной B значение ‘!’, а переменной С присвоено значение символа ‘*’.
1.4.4 Тип данных строка
Для представления строки символов в Си используют массивы типа char.
Рассмотрим пример.
#include <stdio.h>
#include <string.h>
main()
{
char A[256]; /* длина может быть до 256 символов */
char B[11];
char C[24];
strcpy(A,»IBM PC Pentium»);
strcpy(B,»Windows 95″);
strcpy(C,»»); /* очистка переменной */ printf(«A= %sn»,A);
printf(«B= %sn»,B);
strcpy(C,B);
printf(«C= %sn»,C);
}
В данном примере представлены три строки символов A, B, C.
По команде, например, strcpy (A,»IBM PC Pentium»); в строку A помещается текст IBM PC Pentium.
Кроме рассмотренного примера, для определения строк можно использовать указатель на символы. Пример
#include <stdio.h>
#include <string.h>
main()
{
char *msg;
msg = «Привет, студент»;
puts(msg);
}
Звездочка перед msg означает, что msg является указателем на символ — т.е. msg может хранить адрес символа. Однако, при этом память для размещения символов не выделяется.
Команда msg = «Привет, студент » присваивает начальный адрес этой строки — (адрес символа П) переменной msg. Команда puts(msg) печатает символы до тех пор, пока она не встретит нулевой символ, обозначающий конец строки..
1.4.5 Структуры
Размещенная в памяти совокупность связанных между собой данных представляет структуру. В Си рассматриваются следующие структуры массивы, записи и их комбинации.
1.4.5.1 Массивы
Именованная совокупность однородных данных называется массивом. Каждый элемент массива хранится в отдельной области памяти и имеет собственный номер (начиная с нуля).
Рассмотрим пример.
#include <stdio.h>
main()
{
int B[3];
B[0] = 0;
B[1] = 10; B[2] = 20; B[3] = 30;
printf(«B[0]= %dn»,B[0]);
printf(«B[1]= %dn»,B[1]);
printf(«B[2]= %dn»,B[2]);
printf(«B[3]= %dn»,B[3]);
}
В рассмотренном примере определен массив B, состоящий из четырех целочисленных элементов. С элементами массива можно манипулировать как с обыкновенными переменными.
Существуют многомерные массивы, например
int A[3][2];
Массив A -двумерный массив ( состоит из четырех строк и трех столбцов)
char A[3][3][3][3];
Массив A — четырехмерный массив.
Рассмотрим пример работы с двумерным массивом.
#include <stdio.h>
main()
{
float B[4][3];
B[0][0] = 0;
B[1][1] = 1.1;
B[2][1] = 1.2; B[3][1] = 1.3;
B[1][2] = 2.1;
B[2][2] = 2.2;
B[3][2] = 2.3;
printf(«B[1,1]= %4.2f B[2,1]= %4.2f B[3,1]= %4.2fn», B[1][1],B[2][1],B[3][1]);
printf(«B[1,2]= %4.2f B[2,2]= %4.2f B[3,2]= %4.2fn», B[1][2],B[2][2],B[3][2]);
}
1.4.5.2 Записи
В отличие от массивов запись позволяет хранить данные различных типов. Запись начинается после ключевого слова struct. Рассмотрим пример — в записи хранится информация о студентах фамилия, год рождения, номер группы.
#include <stdio.h>
#include <string.h>
typedef struct A {
char Fio[31];
int God;
int Gruppa;
};
main()
{
struct A B;
strcpy(B.Fio,»Ivanow G.I.»); B.God = 1977;
B.Gruppa = 384;
printf(«Fio = %sn»,B.Fio);
printf(«God = %dn»,B.God);
printf(«Gruppa = %dn»,B.Gruppa);
}
В рассмотренном примере запись имеет следующую структуру
struct A { /* A имя записи} */
char Fio[31]; /* 1 поле записи */
int God; /* 2 поле записи */
int Gruppa; /* 3 поле записи */
}
Далее можем ввести структуру B аналогичную A по команде
struct A B;
Далее можем в поля помещать конкретные данные, но мы должны уточнить, что поля принадлежат переменной B нотацией с точкой (B.Fio =”Ivanow G.I.”; и т.д.).
С помощью ключа typedef структурам дается имя.
Пример можно переписать следующим образом.
#include <stdio.h>
#include <string.h>
typedef struct {
char Fio[31];
int God;
int Gruppa;
} A;
main()
{
A B;
strcpy(B.Fio,»Ivanow G.I.»);
B.God = 1977;
B.Gruppa = 384;
printf(«Fio = %sn»,B.Fio);
printf(«God = %dn»,B.God);
printf(«Gruppa = %dn»,B.Gruppa);
}
В примере мы рассмотрели одну запись, но в реальной жизни в группе не может быть одного студента, поэтому мы можем совместить массив и запись и создать массив записей. Рассмотрим пример.
#include <stdio.h>
#include <string.h>
typedef struct A {
char Fio[31];
int God;
int Gruppa; };
main()
{
A WGruppa[12];
strcpy(WGruppa[1].Fio,»Ivanow G.I.»);
WGruppa[1].God = 1977;
WGruppa[1].Gruppa = 384;
strcpy(WGruppa[2].Fio,»Petrow R.G.»);
WGruppa[2].God = 1978;
WGruppa[2].Gruppa = 384;
printf(«Fio1 = %sn»,WGruppa[1].Fio);
printf(«God1 = %dn»,WGruppa[1].God);
printf(«Gruppa1 = %dn»,WGruppa[1].Gruppa);
printf(«Fio2 = %sn»,WGruppa[2].Fio);
printf(«God2 = %dn»,WGruppa[2].God);
printf(«Gruppa2 = %dn»,WGruppa[2].Gruppa);
}
Первоначально мы определили структуру A, а затем использовали ее при объявлении структуры WGruppa, как массива состоящего из 12 записей структуры B.
Теперь для адресации мы должны указать номер элемента массива и имя поля.
Существуют варианты, когда одна запись содержит другую запись, например, добавляется адрес, к рассмотренной выше записи студент. Пример.
#include <stdio.h>
#include <string.h>
typedef struct Adress {
char City[31];
char Street_Nd_Kw[61]; };
typedef struct A {
char Fio[31];
int God;
int Gruppa;
Adress D_addr; };
main()
{
A WGruppa[12];
strcpy(WGruppa[1].Fio,»Ivanow G.I.»);
WGruppa[1].God = 1977;
WGruppa[1].Gruppa = 384;
strcpy(WGruppa[1].D_addr.City,»Shadrinsk»); strcpy(WGruppa[1].D_addr.Street_Nd_Kw,»Lenina 10 kw.1″);
strcpy(WGruppa[2].Fio,»Petrow R.G.»);
WGruppa[2].God = 1978;
WGruppa[2].Gruppa = 384;
strcpy(WGruppa[2].D_addr.City,»Kataisk»); strcpy(WGruppa[2].D_addr.Street_Nd_Kw,»Akulowa 1 kw.2″);
printf(«Fio1 = %sn»,WGruppa[1].Fio);
printf(«God1 = %dn»,WGruppa[1].God);
printf(«Gruppa1 = %dn»,WGruppa[1].Gruppa);
printf(«City= %sn»,WGruppa[1].D_addr.City);
printf(«Street= %sn»,WGruppa[1].D_addr.Street_Nd_Kw);
printf(«Fio2 = %sn»,WGruppa[2].Fio);
printf(«God2 = %dn»,WGruppa[2].God);
printf(«Gruppa2 = %dn»,WGruppa[2].Gruppa);
printf(«City= %sn»,WGruppa[2].D_addr.City);
printf(«Street= %sn»,WGruppa[2].D_addr.Street_Nd_Kw);
}
1.4.6 Область видимости и время жизни переменных
По области видимости переменные в Си можно разделить на три группы
1.Переменная, определенная во всех модулях (файлах) программы. Такая переменная определяется при помощи ключевого слова extern. Эта переменная будет видна во всех точках программы. Такая переменная является глобальной для всей программы.
2.Переменная, определенная в одном из модулей (файле) перед текстами всех функций. Такая переменная будет глобальной для данного модуля, т.е. может быть использована во всех точках данного модуля.
3.Переменная определенная в данной функции. Эта переменная может быть использована только в пределах данной функции. Такую переменную мы будем называть локальной.
По времени жизни все переменные можно разделить на две группы
1.Переменные живущие в течении работы программы.
2.Переменные уничтожающиеся после выхода из функции.
Глобальные переменные относятся к первому типу по времени жизни. Локальные переменные уничтожаются по выходу из функции. В том случае, когда мы хотим сделать локальную переменную долгоживущей используется слово static. Локальные переменные имеющие такой тип живут начиная с момента первого вызова функции и до конца работы программы. Однако в смысле видимости эти переменные остаются локальными. Запись static int i=0; Означает, что переменная инициализируется нулем при первом входе в функцию, но при последующих входах в функцию ее значение сохраняется в зависимости от тех действий, которые над ней были произведены.
Современные компиляторы Си транслируют программу так, чтобы максимально оптимизировать ее работу. Одним из средств оптимизации это хранение переменных, когда это возможно в регистрах, вместо ячеек памяти. В тех случаях когда вы хотите запретить, чтобы данная переменная хранилась в регистрах используется модификатор volatile. Такая необходимость может возникнуть если предполагается возможность изменение переменной в результате внешнего воздействия (например прерывания).
И последнее замечание. Динамически выделенная память, где бы вы ее не выделяли живет до тех пор пока вы ее не освободили.
1.5 Основные операторы
Операция присваивания.
Самой общей операцией является присваивание, например, с= a/b. В Си присваивание обозначается знаком равенства=, при этом значение справа от знака равенства присваивается переменной слева. Возможно, применять также последовательные присваивания, например с = a = b.
Арифметические операторы.
В Си выполняются следующие группы арифметических операций
1.Бинарные сложение(+), вычитание(-), умножение(*), деление(/), целочисленное деление(%) (для типа int получение остатка).
2.Унарные унарный плюс (+), унарный минус (-), адресация (&), косвенная адресация (*), определение размера памяти типа (sizeof).
3.Логические и (&&), или (!!), не (!=).
4.Отношения
a)равно (==), не равно(!>);
б) меньше чем (<), больше чем (>), меньше или равно (<=), больше или равно (>=);
5.Приращения (++) и уменьшения (—). Например, i++ обозначает, что i=i+1, а i— обозначает i=i-1.
6.Побитовые операции — позволяют производить операции над битами.
7.Комбинированные операции. В Турбо-Си существуют сокращения при написании выражений, содержащих многочисленные операции
a = a + b; сокращается до a += b;
a = a — b; сокращается до a -= b;
a = a * b; сокращается до a *= b;
a = a / b; сокращается до a /= b;
a = a % b; сокращается до a %= b;
8.Адресные операции
1. Операция определения адреса (&) 2. Операция обращения по адресу (*).
Операция & возвращает адрес данной переменной; если Х является переменной типа int, то &Х является адресом (расположения в памяти) этой переменной. С другой стороны, если msg является указателем на тип char, то *msg является символом, на который указывает msg. Рассмотрим пример
#include <stdio.h>
main()
{
int X;
char *msg;
X = 6 + 1;
msg = «Приветn»;
printf(» X = %d &X = %p n»,X,&X);
printf(«*msg = %c msg = %p n», *msg, msg);
}
При печати в первой функции печатается два значения значение X 7 и адрес X (назначаемый компилятором). Во второй функции также печатается два значения символ, на который указывает msg (П), и значение msg, которое является адресом этого символа (также назначен компилятором).
Старшинство операций в Си соответствует старшинству операций в математике.
Оператор запятая.
Для организации множественных выражений, расположенных внутри круглых скобок используется оператор запятая. Выражение внутри скобок вычисляется слева направо, и все выражение принимает значение, которое было вычислено последним. Например
char X,Y;
(X = Y, Y = getch())
присваивает переменной X значение Y, затем считывает символ, вводимый с клавиатуры, и запоминает его в Y. Результатом всего выражения, в итоге, будет значение введенного с клавиатуры символа.
Операторы управления.
Оператор If… дает возможность в зависимости от условия выполнять ту или иную ветвь программы. Синтаксис оператора следующий
If условие выражение1 else выражение2;
Условие должно давать результат в виде логического значения истинности или ложности. Выражение1 будет выполняться если условие истинно. Выражение2 будет выполняться если условие ложно.
Существует сокращенный вариант оператора
If условие выражение1
Пример. Определить, является ли введенное число днем недели, т.е. входит ли число в диапазон от 1 до 7.
#include <stdio.h>
int A;
main()
{
printf(«? «);
scanf(«%d»,&A);
if ((A < 1) || (A > 7))
printf(«Error %dn»,A);
else printf(«OK %dn»,A);
}
Выражение условия (A<1) || (A>7) будет давать TRUE, если выполняется A<1 или A>7 — в этом случае выполняется ветка printf(‘Error ‘,A);, иначе ветка printf(‘OK ‘,A);.
Существует другой вариант записи оператора If … Пример
#include <stdio.h>
main()
{
int y,t;
printf(«? «);
scanf(«%d»,&t);
y=(t>0)? t*10 t-10; /* if t>0 y=t*10 else y=t-10;*/
printf(«OK %dn»,y);
}
В данном варианте вид оператора показан в комментариях.
Оператор switch… case используется в случае, когда необходимо анализировать переменную и в зависимости от ее значения производить те или иные действия. Рассмотрим пример. С клавиатуры вводятся буквы латинского алфавиты. В зависимости от буквы произвести те или иные действия.
#include <stdio.h>
char A;
main()
{
printf(«? «);
scanf(«%c»,&A);
switch (A) {
case ‘c’ printf(» smoll %cn»,A); break; /* выход из блока */
case ‘F’
case ‘G’ printf(» big %cn»,A);
break;
default printf(«Error %cn»,A);
}
}
В данном примере если введен символ с, то выполняется printf(» smoll %cn»,A);, если вводится заглавные буквы F или G, то выполняется printf(» big %cn»,A);, если не один из рассмотренных символов не вводится, то выполняется printf(«Error %cn»,A);.
Для повторения некоторого множества команд несколько раз можно использовать оператор do… while. Рассмотрим пример.
#include <stdio.h>
main()
{
int A;
do {
printf(«Zifra? «);
scanf(«%d»,&A);
printf(«Error %dn»,A);
} while (!(A == 9));
printf(«OK %dn»,A);
}
С клавиатуры вводится число. Выполняется оператор printf(«Error %dn»,A);. Далее идет анализ — равно число 9 или нет, если не равно, снова выполняется тело цикла
printf(«Zifra? «);
scanf(«%d»,&A);
printf(«Error %dn»,A).
Если число равно 9, то выполняется оператор printf(«OK %dn»,A); и работа цикла заканчивается.
Главной особенностью оператора do… while является тот факт, что тело цикла, заключенное между операторами do и while выполняется хотя бы один раз, т.е. вначале выполняется тело цикла, а затем идет анализ условия.
Таким образом, смысл рассматриваемого оператора заключается в следующем «Выполняй тело цикла до тех пор, пока истинно условие».
Оператор while… в отличие от do… while вначале анализирует условие, а затем выполняет тело цикла.
Пример.
#include <stdio.h>
main()
{
int A;
A = 0;
while (A != 9)
{
printf(«Zifra? «);
scanf(«%d»,&A);
printf(«Error %dn»,A);
}
printf(«OK %dn»,A);
}
В данном примере инициализирована переменная A =0;. Это сделано, потому что вначале идет анализ равна она 9 или нет. Если не равна, то выполняется тело цикла. Смысл рассматриваемого оператора заключается в следующем
«Пока истинно условие выполняй тело цикла».
Оператор for… используется, когда известно сколько раз необходимо выполнить тело цикла, но этот оператор горазда гибче по сравнению с Паскалем. Рассмотрим пример.
#include <stdio.h>
int A;
main()
{
for (A = 1; A <= 5; A++) /* A++ означает A=A-1 */
printf(«Zifra %dn»,A);
}
В этом примере A хранит состояние счетчика цикла. Первоначально A =1. Выполняется оператор printf(«Zifra %dn»,A). Далее значение A увеличивается на единицу. Идет анализ A<=5 или нет. Если A больше 5, то цикл заканчивает работу. Если нет, то снова выполняется оператор printf(«Zifra %dn»,A).
В следующем примере рассмотрим вариант оператора for…, когда начальное значение переменной больше конечного, а переменная во время работы цикла уменьшается на единицу.
#include <stdio.h>
int A;
main()
{
for (A = 5; A >= 1; A—) /* A— означает A=A-1 */
printf(«Zifra %dn»,A);
}
Существует множество модификаций оператора for…, например
— пустой оператор — для временной задержки
for (n=1;n <=10000;n++)
; /* пустой оператор */
— использование различного шага
for (n=1;n <=230;n=n+10)
— изменение переменных
for (x=2;n*n <=476;n=5*x++)
Рассмотрим пример, в котором инициализируются две переменные и каждая из которых, изменяется после итерации цикла
#include <stdio.h>
#define f 30
#define n 19
main()
{
int y,t;
for (y = 1,t=f; y<=16; y++,t+=n) /*t+=n означает t=t+n*/ printf(» %3d %7dn»,y,t);
}
Далее рассмотрим, операторы ветвления (операторы перехода из одной части программы в другую).
Оператор goto позволяет передавать управление на любую строку программы. Для этой цели используется метка. Пример.
#include <iostream.h>
#include <stdio.h>
main()
{
char A;
label_1 /* метка */ printf(«? n»);
cin>>A;
if (A != ‘y’) goto label_1; }
Для прерывания цикла по некоторому условию можно использовать оператор break. Пример.
#include <stdio.h>
#include <iostream.h>
char A;
int I;
main()
{
for (I = 1; I <= 10; I++)
{
printf(«? n»);
cin >>A;
i (A == ‘y’) break;
}
}
Для прерывания итерации цикла и перехода к следующей итерации используется оператор Continue. Пример.
#include <stdio.h>
#include <iostream.h>
char A;
int I;
main()
{
for (I = 1; I <= 10; I++)
{
printf(«? n»);
cin >>A;
if (A == ‘y’) continue;
printf(«Работает %cn»,A);
}
}
Для прерывания программы также используются операторы return() и exit().
1.6. Препроцессор
Препроцессор языка Си позволяет перед началом трансляции включать в программу фрагменты программ, написанных отдельно от основной.
Директива #define.
Директива #define может появляться в любом месте программы, а даваемое ею определение имеет силу от места до конца программы.
#include <iostream.h>
#include <stdio.h>
#define TRI 3
#define OTWET TRI*TRI
#define OT printf(«ОТВЕТ равен %d.n»,OTWET)
#define jd cin >>C;
main( )
{
int C;
OT;
jd;
}
После выполнения программы получится
ОТВЕТ равен 9
В первой строке программы TRI — это макроопределение и оно равно 3, где 3 — строка замещения.
Во второй строке макроопределение OTWET имеет строку замещения TRI*TRI и т.д. Каждая строка состоит из трех частей. Первой стоит директива #define, далее идет макроопределение. Макроопределение не должно содержать внутри себя пробелы. И, наконец, идет строка (называемая «строкой замещения»), которую представляет макроопределение. Когда препроцессор находит в программе одно из макроопределений, он заменяет его строкой замещения. Этот процесс прохождения от макроопределения до заключительной строки замещения называется «макрорасширением».
Директива #include.
Когда препроцессор «распознает» директиву #include, он ищет следующее за ней имя файла и включает его в текущую программу. Директива бывает в двух видах
#include<stdio.h> имя файла в угловых скобках
#include «my.h» имя файла в двойных кавычках
Угловые скобки сообщают препроцессору, что файл следует искать в одном или нескольких стандартных системных каталогов. Кавычки говорят ему, что сначала нужно смотреть в рабочем каталоге, а затем искать в «стандартных» местах.
Директивы #undef, #ifdef, #else, #endif
Эти директивы позволяют приостановить действие более ранних определений.
Директива #undef отменяет самое последнее определение поименованного макроопределения.
#define TRI 3
#define F 5
#undef TRI /* TRI теперь не определен */
#define F 10 /* F переопределен как 10 */
#undef F /* F снова равен 5 */
#undef F /* F теперь не определен */
Рассмотрим еще пример.
#ifdef OTW
#include «otw.h» /* выполнится, если OTW определен */
#define ST 10
#else
#include «w.h» /* выполнится, если OTW не определен */
#define ST 20
#endif
Директива ifdef сообщает, что если последующий идентификатор OTW определяется препроцессором, то выполняются все последующие директивы вплоть до первого появления #else или #endif. Когда в программе есть #else, то программа от #else до #endif будет выполняться, если идентификатор не определен.
1.7 Программы. Функции
Как мы рассматривали раньше, программа на Си имеет корневой сегмент, начинающийся с директив препроцессора и ключевого слова main.
Далее идет собственно программа, начинающаяся с открывающейся фигурной скобки { и заканчивающаяся закрывающейся фигурной скобкой }.
Часто используемые участки программы выделяются в функции. Каждая функция также начинается с директив препроцессора и имени и скобок { }.
Рассмотрим пример программы рисования лестницы.
#include <stdio.h>
main()
{
printf(«|—-|n»);
printf(«|—-|n»);
printf(«|—-|n»);
}
А теперь напишем эту программу с использованием функции Lestniza.
#include <stdio.h>
Lestniza(void)
{
printf(«|—-|n»);
}
main()
{
Lestniza();
Lestniza();
Lestniza();
}
Как видно из программы, обращение к функции осуществляется три раза. Для преодоления этого недостатка переработаем программу и введем формальные и фактические аргументы
#include <stdio.h>
int C;
Lestniza(int B)/* B — формальный аргумент */
{
int A;
for (A = 1; A <= B; A++)
printf(«|—-|n»);
}
main()
{
Lestniza(3); /* 3 -фактический аргумент */
}
В данной функции B является формальным аргументом (конечная величина оператора for to). Для присвоение ей конкретного значения используется фактический аргумент, который передается функции при ее вызове в основной программе.
Если в функцию передается несколько параметров, то они должны передаваться в том порядке, в каком записаны в функции.
Рассмотрим функции, возвращающее свое значение на примере возведения числа в квадрат.
#include <stdio.h>
float Kwadrat(float A)
{
return A * A;
}
float B;
main()
{
printf(«? n»);
scanf(«%f»,&B);
printf(«Kwadrat = %8.2fn»,Kwadrat(B));
}
Как видно из примера — имя функции Kwadrat — она вычисляет квадрат числа. В строке printf(«Kwadrat = %8.2fn»,Kwadrat(B)); эта функция вызывается — на вход подается значение (введенное число), а в результате получаем результат — квадрат числа, который возвращается в программу по команде return.
Рассмотрим еще один вариант работы с функцией, возвращающей значение без команды return.
#include <stdio.h>
Kwadrat(float A, float *B)
{
*B = A * A;
}
float C, D;
main()
{
printf(«? n»);
scanf(«%f»,&C);
Kwadrat(C,&D);
printf(«Kwadrat = %8.2fn»,D);
}

1.8. Указатели
Указатель — это переменная, содержащая адрес данных, а не их значение. Указатель используется
1.Для связи независимых структур друг с другом.
2.Для динамического распределения памяти.
3.Для доступа к различным элементам структуры.
Рассмотрим следующую программу
#include <stdio.h>
main()
{
int Z,*Y;
Y =&Z;
Z = 100;
printf(«Прямое значение Z %dn», Z);
printf(«Значение Z, полученное через указатель %dn»,*Y);
printf(» Адрес Z через получение адреса %pn»,&Z);
printf(«Адрес Z через указатель %pn», Y);
}
В данном примере Y указатель на целую переменную и содержит ее адрес. В свою очередь & позволяет получить адрес по которому размещено значение переменной Z. В этой программе
— адрес переменной Z присваивается Y;
— целое значение 100 присваивается Z;
— оператор &, позволяет получить адрес,
по которому размещено значение Z.
Результат работы программы
Прямое значение Z 100
Значение Z, полученное через указатель 100
Адрес Z через получение адреса 85B3 0FDC
Адрес Z через указатель 85B3 0FDC
Указатели также используются для оптимального распределения памяти.
Рассмотрим пример указателя на число типа char.
#include <stdio.h>
#include <alloc.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <process.h>
int main(void)
{
char *str; /* указатель на символьную переменную */
str = (char *)malloc(10);
strcpy(str, «Hello»);
printf(«String is %sn», str);
free(str);
return(0);
}
Вначале по команде char *str; создан тип str, который является указателем на переменную типа char(* обозначает «указатель»). По команде str = (char *)malloc(10); выделяем 10 байт памяти под переменную str(типа строка). По команде strcpy(str, «Hello»); осуществляется — «записать в область памяти, на которую указывает str, строку символов «Hello». По команде printf(«String is %sn», str); осуществляется «напечатать на экране то, на что указывает str. Команда free(str); освобождает память, на которую указывает str.
Рассмотрим более сложный пример получения доступа к записи, используя указатель.
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <alloc.h>
#include <process.h>
struct Student { /* запись Student */
char Fio[30]; /* поле записи Fio */
int Gruppa; /* поле записи Gruppa */
}; /* конец записи */
struct Student *A;
main()
{
if ((A =(Student *) malloc(sizeof(Student))) == NULL)
{
printf(«Нет памятиn»);
exit(1);
}
strcpy(A[1].Fio, «Ivanov»);
A[1].Gruppa=385;
printf(«Fio1 %sn Gruppa %dn», A[1].Fio, A[1].Gruppa);
strcpy(A[2].Fio, «Petrow»);
A[2].Gruppa=386;
printf(«Fio2 %sn Gruppa %dn», A[2].Fio, A[2].Gruppa);
free(A);
}
Указатель также может использоваться для получения косвенного указателя на структуру.
Пусть poit является указателем на структуру и что elem элемент, определенный структурным шаблоном. Тогда point->elem определяет элемент, на который выполняется ссылка. Рассмотрим предыдущий пример.
struct Student { /* запись Student */
char Fio[30]; /* поле записи Fio */
int Gruppa; /* поле записи Gruppa */
}; /* конец записи */
Student *poin;
Сейчас к полям структуры мы можем обращаться несколькими способами. Эквивалентные обращения
Student.Gruppa=236;
poin->Gruppa=236;
Отметим одну важную особенность указателей в Си. Транслятор автоматически учитывает тип указателя в арифметических действиях над ним. Например если i есть указатель на целую (т.е. двухбайтную) переменную, то действие типа i++ означает, что указатель получает приращение не один, а два байта, т.е. будет указывать на следующую переменную или элемент массива. По этой причине указатель можно использовать вместо индексов массива. Например если A — указатель на массив целого типа, то вместо A[i] можно писать *(A+i). Более того, использование указателей вместо индексов позволяет компилятору создавать более компактный и быстрый код.
1.9 Указатели и функции
Указатели также можно использовать в качестве формальных параметров функции. Рассмотрим пример.
Функция swap (обмен) объявляет два формальных параметра x и y, как указатели на данные типа int. Это означает, что функция swap работает с адресами целых переменных (а не с их значениями). Поэтому будут обработаны данные, адреса которых переданы функции во время обращения к ней. Функция main(), вызывает swap.
#include <stdio.h>
swap(int *x, int *y)
{
int wr;
wr = *x; *x = *y; *y =wr;
}
main()
{
int i,j;
i = 100;
j = 200;
printf(«Было i=%d, j=%dn»,i,j);
swap(&i,&j);
printf(«Стало i =%d, j=%dn»,i,j);
}
После выполнения программы значения i и j поменяются местами. Необходимо отметить, что хотя указатели и экономят память, но они используют время процессора горазда больше.
Таким образом, рассмотрены основные элементы языка Си.
1.10 Файлы
Файл — это совокупность данных, записанных на каком-либо носителе. Файл можно создать, записать в него данные, стереть данный, обновить данные, дополнить данными. Ввод-вывод в файл осуществляется с помощью методов прямого или последовательного доступа.
Расмотрим сперва режим последовательного доступа.
Ввод-вывода буферизован. Это означает, что программа пишет и читает в буфер; обмен данными между буфером и файлом происходит в случае, если буфер полон, или произошло закрытие файла, или перед выходом из программы.
Рассмотрим пример считать данные из одного файла и переписать в другой.
#include <stdio.h>
main()
{
FILE *in, *out;
char n1[8], n2[8];
printf(«Исходный файлn»);
gets(n1);
printf(«Выходной файлn»);
gets(n2);
if ((in = fopen(n1, «rt»))== NULL)
{
printf(«Не могу открыть исходный файлn»); return 1;
}
if ((out = fopen(n2, «wt»))== NULL)
{
printf(«Не могу открыть выходной файлn»); return 1;
}
while (!feof(in))
fputc(fgetc(in), out);
fclose(in);
fclose(out);
}
Строка FILE *in, *out; определяет указатель на два файла. Имя файла м.б. любым- в нашем случае in — исходный файл, out — выходной.
В следующей строке char n1[8], n2[8]; определяем две переменные n1 и n2 для хранения имен файлов. Следующие четыре строки позволяют ввести имена входного и выходного файла и присвоить эти имена переменным n1 и n2. Прежде чем начать работать с файлом он должен быть открыт. Для этого существует функция fopen() в которой первый параметр содержит имя файла, а второй — вид работы, например «rt»– читать файл.
Команда in = fopen(n1, «rt» вызовет открытие файла, запомненного в переменной n1 на чтение, и в программе будет возвращен указатель in на этот файл, которым (указателем) мы и будем пользоваться при чтении символов из файла. Если файл не существует, то значение fp будет NULL, произойдет выполнение fprintf(stderr, «Не могу открыть выходной файлn»); return 1; и программа завершит работу.
Аналогично работает функция out = fopen(n2, «wt», только теперь out — выходной файл, а вид работы «wt» -запись в файл).
По этой команде создается файл под именем, записанным в переменной n2.
Чтение из файла осуществляется вызовом fgetc(in). Читается один символ из файла, связанного с указателем in.
По команде fputc(fgetc(in), out); считанный символ записывается в файл out. Для чтения информации из всего файла используется конструкция while (!feof(in))
fputc(fgetc(in), out);.
Функция feof(in) возвращает величину, отличную от нуля, если находится в конечной позиции, и ноль — в противном случае. Пока не встретится ноль, данные из исходного файла читаются и записываются в выходной.
Закрытие файла происходит при вызове функции fclose(). Если при этом файл был открыт на запись, происходит вывод содержимого буфера, связанного с этим файлом. Связь между указателем и файлом разрывается.
Аналогично функция fgetc(string,n,fp) читает из файла, связанного с fp, строку и помещает ее в string. Символы читаются, пока не будет получен символ ‘n’, или пока не исчерпается файл, или пока не будет прочитано (n-1) символов.
Режим прямого доступа более гибок, т.к. позволяет обращаться напрямую к любой записи файла. Минимальной записью для файла прямого доступа является байт. Ниже будет рассмотрен случай файла прямого доступа с записью равной байту. Такие файлы называются двоичными. Файлы прямого доступа незаменимы при написании программ, которые должны работать с большими объемами информации, хранящимися на внешних устройствах. В основе обработке СУБД лежат файлы прямого доступа.
Кратко изложим основные положения работы с файлами прямого доступа.
1). Каждая запись в файле прямого доступа имеет свой номер. Записи нумерются от 0 до N-1, где N — количество записей в файле. Для двоичного файла N совпадает с длиной файла в байтах. Для открытого файла одна из записей является текущей — говорят, что указатель установлен на данную запись. Перемещать указатель можно при помощи функции lseek.
2). При открытии (или создания файла) указатель автоматически помещается на начало (запись 0). При выполнении операций чтения или записи указатель автоматически перемещается за последнюю считанную (записанную запись) запись.
3). Изменить размер файла (увеличить или урезать) можно при помощи функции chsize. При увеличении размера файла к нему добавляются записи, заполненные кодами 0.
Ниже представлена программа, демонстрирующая работу с файлами.
#include <stdio.h>
#include <io.h>
#include <string.h>
#include <fcntl.h>
#include <SYSSTAT.H>
void main()
{
int h; /*дескриптор создаваемого файла*/
char * s=»Эта строка будет помещена в файл»;
char buf[7]; /*буфер для чтения из файла*/
_fmode=O_BINARY; /*работаем с двоичными файлами*/
if((h=creat(«proba.txt»,S_IREAD |S_IWRITE))==-1) /*создать файл*/
{
printf(«Не удалось открыть файл!n»);
exit(1);
}
write(h,s,strlen(s)); /*записать в файл строку s*/
lseek(h,4,SEEK_SET); /*четвертый байт от начала файла*/
read(h,buf,6); /*читать слово ‘строка’ (6 байт) из файла*/
buf[6]=0; /*отмечаем конец строки*/
close(h); /*закрыть файл*/
printf(«%sn»,buf); /*печать считанной строки*/
}
Наша программа достаточно полно прокоментирована, поэтому мы приводим достаточно краткие пояснения. Программа создает файл прямого доступа и записывает туда последовательность байт (строку). Далее происходит прямое обращение к подстроке этой строки непосредственно в файле. При разборе текста программы обратим читателей на некоторые моменты
1.Обработка ошибки создания файла. Действительно, открытие файла может быть не удачным и в хорошая программа должна обрабатывать такие ситуации.
2. При удачном открытии файла ему отводится дескриптор (уникальное число), по которому затем можно к файлу обращаться.
3. Наконец не забывайте, что строка только тогда станет строкой, когда в конце стоит код .
В заключении нашего рассмотрения файлов отметим, что наше изложение касалось работы с файлами в среде MS DOS. Работа с файлами в ОС Windows несколько отличается от рассмотренного и основывается на использовании специальных функций API (о программировании в Windows см. ниже).
1.11 Дополнительные функции Си

1.11.1 Функции преобразования
Имеется переменная С
ФУНКЦИЯ ПРОВЕРЯЕТ, ЯВЛЯЕТСЯ ЛИ C
isalpha(c) буквой
isdigit(c) цифрой
islower(c) строчной буквой
isspace(c) пустым символом (пробел, табуляция или новая строка)
isupper(c) прописной буквой
isalnum(c) алфавитноцифровым (буква или цифра)
isascii(c) кодом ASCII (0-127)
iscntrl(c) управляющим символом
ispunct(c) знаком пунктуации
toupper(c) преобразует c в прописную букву
tolower(c) преобразует c в строчную букву
Пример преобразует букву A из прописной в строчную a.
#include <stdio.h>
#include <ctype.h>
main()
{
char Z,Y=’A’;
printf(«Было %cn «,Y);
Z=tolower(Y);
printf(«Стало %cn «,Z);
}
1.11.2 Преобразования символьных строк atoi(), atof()
При вводе информации иногда целесообразнее ввести строку символов, а затем преобразовать в соответствующее число.
Для этого используются функции atoi() и atof(). Первая преобразует строку в целое, вторая — в число с плавающей точкой. Пример
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
main()
{
char ch[10];
int integ;
puts(«Введите, пожалуйста, целое»);
gets(ch);
integ=atoi(ch);
printf(«Число было %d.n», integ);
}
1.11.3 Функции, работающие со строками
strlen()- находит длину строки;
strcat()- объединяет две строки;
strcmp()- сравнивает содержимое строк;
strcpy()- копирует строки.
Рассмотрим пример.
#include <string.h>
#include <stdio.h>
main()
{
char k[60]=»Есть в дожде откровенье»;
char l[20]=»Потаенная нежность»;
printf(«Длина 1 строки= %dn «,strlen(k));
strcat(k,l);
puts(k);
}
В результате выполнения программы получится Длина 1 строки= 24. Есть в дожде откровенье, Потаенная нежность.
В данном примере функция strlen(k) определяет длину строки k.
Функция strcat(k,l) присоединяет к концу строки k строку l.

1.12 Особенности программирования на языке Си

1.12.1 Модули. Многомодульное программирование
Можулем будем называть часть программы помещенная в отдельный файл и транслируемая независимо от других частей программы. Т.о. часть программы подключаемая при помощи препроцессорной команды include, согласно нашему определению, модулем являтся не будет. Напомним читателю некоторые стандартные положения трансляции программ
1. Стандартный процесс трансляции состоит из двух этапов собственно трансляции и редактирования связей.
2. На первой стадии трансляции текстовый файл, содержащий фрагмент программы преобразуется к объектному виду.
3. На второй стадии трансляции все объектные модули (в том числе модули, содержащиеся в стандартных и других библиотеках) объединяются в один исполняемый модуль. На этой стадии происходит согласование используемых внешних переменных и внешних функций.
На первый взгляд кажется, что двухэтапный процесс трансляции усложняет и замедляет разработку программного обеспечения. Однако, разбивая программу на модули мы можем перевести их в объектный формат и далее подсоединять их только на втором этапе трансляции, что, в конечном итоге, ускоряет процесс трансляции. Кстати, все стандартные функции, которыми Вы пользуетесь в своих программах содержаться, в стандартных библиотеках объектных модулей. Описание же библиотечных функций содержится в H-файлах. Заметим, что при любом количестве модулей один и только один будет содержать функцию main. Этот модуль мы будем называть главным.
Современные средства трансляции позволяют легко разрабатывать многомодульные программы. Работая с Borland С вы можете либо включить все модули в проект (если Вы работаете с интегрированной средой) либо указать их в командном файле (если Вы работаете ) со строковым компилятором. При этом на первом месте должен стоять главный модуль. При этом, если Вы указали модуль с расширением .obj, то он будет учавствовать только во второй стадии трансляции, в противном случае он каждый раз будет перекомпилироваться. Стандартные библиотеки в проекте указывать не надо — система автоматически подключает их на втором этапе трансляции.
При разработке программного обеспечения разбиение на модули осуществляется тематически. Например, в один модуль помещаются все функции работающие с файлами, во второй — функции, осуществляющие математические расчеты и т.д.
Заканчивая общетеоретическое рассмотрение модульного программирования заметим, что в нем имеется еще один положительный момент. Дело в том, что двух-этапный процесс трансляции и структура объектных файлов являются стандартом для многих трансляторов с языков высокого уровня, а также ассемблеров. Т.о. появляется возможность собирать программы, модули которых были написаны на разных языках. Ниже нами будет приведен пример использования модулей, написанных на языке ассемблера.
Приведем пример двухмодульной программы.
/*Модуль 1, главный*/
#include <stdio.h>
extern int min(int, int, int); /*находит минимальное значение из 3*/
extern int max(int, int, int); /*находит максималное значение из 3*/
void main ()
{
int a,b,c;
a=2; b=10; c=14;
/*напечатать произведение минимального и максимального числа*/
printf(«%dn», max(a,b,c)*min(a,b,c)); /*ответ 28*/
}
/*Модуль 2*/
#include <stdio.h>
extern int min(int, int, int); //находит минимальное значение из 3
extern int max(int, int, int); //находит максималное значение из 3
int max(int a1, int b1, int c1)
{
if(a1>b1)
{
if(c1>a1)return c1; else return a1;
}
else
{
if(b1>c1)return b1; else return c1;
}
}
int min(int a1, int b1, int c1)
{
if(a1<b1)
{
if(c1<a1)return c1; else return a1;
}
else
{
if(b1<c1)return b1;
else return c1;
}
}
Кратко прокоментируем приведенную выше программу.
Программа состоит из двух модулей. В главном модуле содержаться вызовы функций, которые содержаться во втором модуле. Как видно из текста программы при описании функций мы используем ключевое слово extern. Пусть первая программа называется modul1, а вторая modul1. Тогда после первого этапа трансляции на диске появятся объектные модули modul1.obj и modul2.obj. На втором этапе трансляции происходит объединение этих модулей и на диске появляется исполняемый модуль modul1.exe.
1.12.2 Модели памяти
Обратимся теперь к одной весьма важной проблеме, с которой рано или поздно сталкивается любой программист программирующий на Си в операционной системе MS DOS. Эта проблема называется — выбор модели памяти. Выбор модели памяти можно осуществить отметив соответствующие опции в интегрированной среде обработки или или указав соответствующие параметры для строкового компилятора. Вопрос заключается в том что означает выбранная модель памяти.
Чтобы разобраться в указанной проблеме прежде всего следует обратиться к тому как осуществляется адресация памяти на компьютерах IBM. Прежде всего заметим, что микропроцессор Intel может работать в двух режимах реальном и защищенном, отличающихся в том числе и системой адресации. Операционная система MS DOS работает в реальном режиме (или в имитированном реальном режиме). Начнем, поэтому, с адресации в реальном режиме.
Поскольку первые микропроцессоры Intel были 16-битные то для того, чтобы расширить объем адресуемой памяти, адрес ячейки памяти формируется из двух компонент. Обозначим первую компоненту как seg и назовем ее сегментным адресом. Вторую компоненту обозначим ofs и назовем ее смещением. Тогда физический адрес ячейки может быть найден по формуле seg*16+ofs. Поскольку размер регистров составляет 16 бит, то имеем, что максимальный возможный адрес составляет (2^16-1)*16+(2^16-1). Т.е. объем охватываемой памяти оказывается равным приблизительно 1 Мб.
Заметим, что при фиксированном seg смещение позволяет адресовать 64 Кб памяти. В результате вся память разбивается на сегменты. Максимальный размер сегмента составляет 64 Кб. Адрес начала сегмента всегда кратен 16. Такую сегментную структуру приходится учитывать и при написании программы. Традиционно в программе можно выделить три компонента код, данные, стек. Для каждой из этих компонент должно быть выделено определенное количество сегментов.
Для сегментации сегментов в микропроцессоре Intel существует 4 регистра называемых сегментными cs — регистр сегмента кода, ds — регистр сегмента данных, ss — регистр сегмента стека, es — дополнительный сегментный регистр.
Ранее было введено понятие указателя. До сих пор мы пользовались этим понятием не задумываясь о их типе. Этот тип устанавливается по умолчанию согласно модели памяти (см. ниже). В Си существует 3 типа указателя NEAR, FAR и HUGE.
Указатель NEAR — соответствует смещению в текущем сегменте. Длина его 16 бит.
Указатель FAR — 32-битный указатель, точнее пара SEG,OFS. Легко видеть, что один и тот же физический адрес может быть представлен несколькими парами seg,ofs. Кроме того сравнение и действия над указателями касается только смещения. Т.о. два указателя относящиеся к одной и той же ячейки памяти оказываются не равными друг другу.
Указатель HUGE — 32-битный указатель. Отличается от FAR тем, что он нормализован — из всех пар seg,ofs выбрана пара с минимальным ofs. Такой вид указателя называется нормализованным.
Перейдем теперь непосредственно к рассмотрению моделей памяти, коих существует ровно 6.
Модель tiny (крохотная). Все сегментные регистры (cs,ds,ss,es) указывают на один адрес. Т.о. у Вас для всего (кода, данных, стека) всего 64 Кб. памяти. Используются только указатели типа near. Программы написанные в этой модели могут быть преобразованы к COM-виду.
Модель small (малая). Программный сегмент и сегмент данных начинаются с разных адресов. Т.е. для кода и для стека отводится по 64 Кб. Сегмент стека начинается с того же адреса, что сегмент данных. Используются только указатели near.
Модель medium (средняя). Может иметь несколько сегментов кода, но один сегмент данных. Другими словами указатели типа far определены только для сегментов кода. Сегмент стека начинается с адреса сегмента данных.
Модель compact (компактная). Может иметь несколько сегментов данных (один для статических данных), но один сегмент кода. Другими словами указатели типа far определены для сегментов данных (и стека). Стек имеет свой собственный сегмент.
Модель large (большая). Может иметь несколько сегментов кода и данных. Для стека, как и в предыдущем случае, имеется свой сегмент. Используется указатель типа far. Для статических данных отводится один сегмент.
Модель huge (огромная). Совпадает с предыдущей, но снимается ограничение на количество сегментов для статических данных.
Предыдущий материал показывает какие указатели используются по умолчанию в той или иной модели памяти. Однако используя модификаторы near, far и huge можно изменить тип указателя задаваемого по умолчани.

1.12.3 Программирование в DOS и Windows
До сих пор мы не акцентировали Ваше внимание на то в какой операционной системе мы работаем. Для начала программирования на Си это не имеет большого значения. Однако теперь мы можем сказать, что настоящее программирование в Windows начнется только с Главы 4. В данном параграфе мы поговорим о принципиальных особенностях программирования в среде MS DOS и Windows.
Значительная часть времени в программировании уходит на про-граммирование внешних устройств. Причем под внешними устройствами понимается и работа с памятью, файловой системой, дисплеем, клавиатурой, мышью и т.д. Основным отличием операционной системы Windows от MS DOS является то, все управление всеми внешними устройствами Windows берет на себе. Ниже на рисунке представлена схема взаимодействия приложения с внешними устройствами в системах MS DOS и Windows
Беря на себя взаимодействие с внешними устройствами Windows позволяет создавать более надежное и совместимое программное обеспечение.
Вторым преимуществом операционной системы Windows является ее многозадачность. Все задачи, запускаемые в ОС оказываются совершенно равноправными по отношению к рессурсам микропроцессора. Замечательно и то, что многозадачность возможна и в рамках одной задачи, когда две функции могут выполняться параллельно и независимо друг от друга.
Еще одной особенностью програмирования в среде Windows является присутствие только одной модели памяти. в Windows используется так называемая линейная или плоская модели памяти. Суть этой модели заключается в том, что содержание всех сегментных регистров фиксируется, а адресация осуществляется с помощью 32-битных регистров. Такая модель основывается на так называемой страничной адресации в защищенном режиме. Для программирования это дает значительные преимущества, заключающиеся в том, что поскольку сегментом теперь является вся память, то снимаются все ограничения на размер кода, данных, стека и объема отводимого под локальные переменные.
К особенностям программирования в Windows мы еще вернемся в Главе 4, а пока познакомимся с тем, как можно непосредственно использовать системные вызовы в программах для операционной системы MS DOS.
Ниже приведена программа, которая для печати строки использует системный вызов (так называемое 21-е прерывание).
#include <stdio.h>
#include <dos.h>
void main()
{
char *s=»Печать с помощью системного вызова «;
struct REGPACK r;
r.r_ax=0x0200; /*функция 2, 21-его прерывания*/
r.r_ds=FP_SEG(s);
r.r_bx=FP_OFF(s);
while (*(char *)MK_FP(r.r_ds,r.r_bx)!=0)
{
r.r_dx=*(char *)MK_FP(r.r_ds,r.r_bx);
intr(0x21,&r);
r.r_bx++;
}
}
Прокоментируем программу. В программе используется функция INTR, позволяющая осуществлять системные вызовы операционной системы MS DOS. Эти системные вызовы называются прерываниями и имеют свой номер. Наиболее часто используемое прерывание имеет номер 21 (шестнадцатиричный). В нашей программе мы используем функцию 2 этого прерывания, которая позволяет печатать один символ, код которого помещен в регистр DX. Для работы с регистрами используется предопределенная структура REGPACK. Особо обращаем внимание на функции FP_SEG, FP_OFF, MK_FP. FP_SEG и FP_OFF позволяют получать по указателю сегментный адрес и смещение. Функция MK_FP наоборот формирует указатель исходя из сегментного адреса и смещения. Напоминаем, что на конце строки стоит символ с кодом 0, на чем и основывается выход из цикла.
1.12.4 Использование языка ассемблера в программах на Си
Для оптимизации программ часто используют язык ассемблера (далее просто ассемблер). Поскольку этот язык практически в чистом являет собой язык микропроцессора, то получаемый с помощью него код весьма компактен и выполняется гораздо быстрее кода, получаемого из фрагмента на языке высокого уровня.
При работе с языком Си можно использовать как встроенный ассемблер, так и язык ассемблера во внешних модулях.
Рассмотрим в начале встроенный ассемблер. Достоинством его является возможность писать ассемблерные фрагменты прямо среди фрагментов на языке Си. Основным недостатком является то, что часто встроенный ассемблер обладает меньшими возможностями реального ассемблера (отсутсвие некоторых команд, директив).
Основой встроенного ассемблера является ключевое слово asm, после которого может идти или команда на языке ассемблера или блок команд, заключенных в фигурные скобки. Ниже приводится простой пример.
#include <stdio.h>
void main()
{
char * s=»Печать из ассемблерного блока»;
/*далее идут команды на языке ассемблера*/
asm lds bx,s
asm mov ah,2
l1
asm mov dl,[bx]
asm cmp dl,0
asm jz l2
asm int 21h
asm inc bx
asm jmp short l1
l2
}
Мы намеренно взяли программу из предыдущего параграфа и переписали ее на языке ассемблера. Прокоментируем ее не вдаваясь в особенности выполнения ассемблерных команд. Для вывода символа на экран его помещают в регистр dl и вызывается функция 2 21-его прерывания. На очередной символ строки указывает регистр bx. Процесс вывода символов заканчивается когда в регистр dl попадает код 0 (конец строки).
Перейдем теперь к случаю, когда к программе на языке Си подключается модуль, написанный на языке ассемблера. Подключение осуществляется на втором этапе трансляции (см. параграф 1.12.1). Ниже приведены модуль на языке ассемблера и модуль на языке Си. Причем первый содержит процедуру, вызываемую из второго.
;модуль на языке ассемблера
CODE SEGMENT
ASSUME CS CODE
PUBLIC _PRI_STR ;процедура будет вызываться из другого модуля
_PRI_STR PROC FAR
PUSH BP
MOV BP,SP
;получаем адрес начала строки
LDS BX,[BP+6]
;номер вызываемой функции
MOV AH,2
CONT
;очередной символ поместить в регистр dl
MOV DL,DS [BX]
;проверяем — не конец ли строки
CMP DL,0
JZ _en
;вызов 21-его прерывания
INT 21H
;переходим к следующему символу
inc bx
;на начало цикла
JMP SHORT CONT
_en
POP BP
;возвращаемся в вызывающий модуль
RET
_PRI_STR ENDP
CODE ENDS
END
/*Модуль на языке Си*/
#include <stdio.h>
extern void far PRI_STR(char *);
void main()
{
char * st=»Печать из ассемблерного модуля.»;
PRI_STR(st);
}
Коментарий.
Прежде всего, отметим, что модули должны быть согласованы по модели памяти (см. 1.12.2). Мы предполагаем, что модуль на языке Си компилируется в модели Large. В модуле на языке ассемблера согласование по модели заключается в том, что вызываемая из другого модуля процедура имеет тип Far. Оба модуля можно просто включить в проект (модуль на языке Си должен быть первым, а модуль на языке ассемблера должен иметь расширение asm) при этом для ассемблерного модуля при трансляции автоматически будет вызываться транслятор tasm.exe. Ассемблерный модуль может быть отранслирован и отдельно, тогда в проекте он должен иметь расширение obj.
Второй тип согласования — согласование имен. Мы должны учесть
1. Трансляторы Си различают заглавные и прописные буквы, поэтому вызываемая процедура должна быть написана одинаково в обоих модулях.
2. При трансляции к именам Си впереди добавляется символ подчеркивания, что следует учесть в ассемблерном модуле.
Наша программа выполняет те же действия, что и предыдущая программа этого параграфа, т.е. печатает строку. Печать осуществляется процедурой PRI_STR, которой передается как параметр указатель на эту строку. Обращаем ваше внимание на то, что вызываемая процедура в ассмблерном модуле объявлена как PUBLIC, т.е. ее имя будет помещено в объектный модуль. В свою очередь в модуле на языке Си эта процедура объявлена как extern.
На этом мы заканчиваем рассмотрение аспектов связанных с зыком ассемблера. Подробны об языке ассемблера и его использовании в языках высокого уровня можно найти в книге [], написанной одним из авторов этих.

Глава 2. Примеры использования языка Си

2.1 Сортировка
Практически каждый алгоритм сортировки можно разбить на три части
— сравнение, определяющее упорядоченность пары элементов;
— перестановку, меняющую местами пару элементов;
— собственно сортирующий алгоритм, который осуществляет сравнение и перестановку элементов до тех пор, пока все элементы множества не будут упорядочены.
М е т о д п у з ы р ь к а ( обменная сортировкой с выбором).
Идея этого метода отражена в его названии. Самые легкие элементы массива «всплывают» наверх, самые «тяжелые» — тонут. Алгоритмически это можно. Реализуется так — будем просматривать весь массив «снизу вверх» и менять стоящие рядом элементы в том случае, если «нижний» элемент меньше, чем «верхний». Таким образом, мы вытолкнем наверх самый «легкий» элемент всего массива. Теперь повторим всю операцию для оставшихся неотсортированными N-1 элементов (т.е. для тех, которые лежат «ниже» первого).
#include <stdio.h>
#define swap(a,b) { int tmp; tmp=a; a=b; b=tmp; }
main()
{
int a[10], dim=10;
int i, j;
for (i=0;i<dim;i++)
{
printf(«Элементn»);
scanf(«%d»,&a[i]);
}
printf(«Былоn»);
for (i=0;i<dim; i++)
printf(«%dn»,a[i]);
/* Проход массива «вниз», начиная с нулевого элемента */
for (i = 0; i < dim; i++)
/* Проход массива «вверх», начиная с последнего до i-го элемента */
for (j = dim-1; j > i; j—)
/* Сравнение двух соседних элементов и их обмен */
if(a[j-1] > a[j]) swap(a[j-1], a[j]);
printf(«Сталоn»);
for (i=0;i<dim; i++)
printf(«%dn»,a[i]);
}
С о р т и р о в к а в ы б о р о м.
На этот раз при просмотре массива мы будем искать наименьший элемент, сравнивая его с первым. Если такой элемент найден, поменяем его местами с первым. Затем повторим эту операцию, но начнем не с первого элемента, а со второго. И будем продолжать подобным образом, пока не рассортируем весь массив.
#include <stdio.h>
#define swap(a,b) { int tmp; tmp=a; a=b; b=tmp; }
main()
{
int a[10], dim=10;
int i, j, k;
for (i=0;i<dim;i++)
{
printf(«Элементn»);
scanf(«%d»,&a[i]);
}
printf(«Былоn»);
for (i=0;i<dim; i++)
printf(«%dn»,a[i]);
/* Проход массива, начиная с 0-го до предпоследнего элемента */
for (i = 0; i < dim-1; i++)
{
/* Проход массива, начиная с (i+1)-го до последнего элемента */
for (k = i, j = i+1; j < dim; j++)
if(a[j] < a[k]) k = j; /* Поиск наименьшего k-го эл-та */ swap(a[k], a[i]); /* Перемещение наименьшего «вверх» */
}
printf(«Сталоn»);
for (i=0;i<dim; i++)
printf(«%dn»,a[i]);
}
М е т о д Ш е л л а.
Этот метод предложил Donald Lewis Shell в 1959 г. Основная идея алгоритма заключается в том, чтобы вначале устранить массовый беспорядок в массиве, сравнивая далеко стоящие друг от друга элементы. Как видно, интервал между сравниваемыми элементами (gap) постепенно уменьшается до единицы. Это означает, что на поздних стадиях сортировка сводится просто к перестановкам соседних элементов (если, конечно, такие перестановки являются необходимыми).
#include<stdio.h>
#define swap(a,b) { int tmp; tmp=a; a=b; b=tmp; }
main()
{
int a[10], dim=10;
int i, j, gap;
for (i=0;i<dim;i++)
{
printf(«Элементn»);
scanf(«%d»,&a[i]);
}
printf(«Былоn»);
for (i=0;i<dim; i++)
printf(«%dn»,a[i]);
for (gap = dim/2; gap > 0; gap/=2) /* Выбор интервала */
for (i = gap;i < dim; i++) /* Проход массива */
/* Сравнение пар, отстоящих на gap друг от друга */
for (j = i-gap; j >= 0 && a[j] > a[j+gap]; j -= gap) swap(a[j], a[j+gap]);
printf(«Сталоn»);
for (i=0;i<dim; i++)
printf(«%dn»,a[i]);
}
2.2 Рекурсивные алгоритмы
Функция называется рекурсивной, если ее значение для данного аргумента определяется через значения той же функции для предшествующих аргументов. В программировании функция называется рекурсивной, если последовательность операторов, составляющих тело функции, включает в себя один или несколько вызовов самой этой функции.
Рассмотрим более подробно организацию и работу рекурсивных подпрограмм.
Рекурсию можно использовать для вычисления факториала n!. Чтобы найти n!, нужно определить (n-1)!. А для этого необходим (n-2)! и так далее.
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
int z;
int Fact(int n)
{
if (n == 1) return 1;
else return Fact(n — 1) * n; }
main()
{ int n;
printf(«Число? n»);
scanf(«%d»,&n);
z = Fact(n); printf(«%d»,z);
}
2.3 Задача Ханойские башни
Легенда говорит ,– в одном из храмов Юго-Восточной Азии находятся три вертикальных стержня, на которые нанизаны 64 золотых кольца разного диаметра. Некогда бог Вишну поместил все 64 кольца на первый стержень так, что диаметр колец снизу вверх уменьшался, и повелел жрецам переместить башню из колец с первого стержня на третий, соблюдая следующее правило на каждом шаге можно перенести самое верхнее кольцо с одного из стержней наверх другого стержня при условии, что на каждом из стержней кольца будут сохранять форму башни (т.е. их диаметр снизу вверх уменьшается). С тех пор много тысяч лет жрецы днем и ночью перекладывают кольца. Легенда гласит, что когда все кольца окажутся на третьем стержне, наступит конец света.
Программа
#include <stdio.h>
#include <dos.h> /* sleep() */
#define MAX_NRINGS 64 /* Максимальное число колец */
int st[4][MAX_NRINGS]; /* 1,2,3 — стержни */
int nr[4]; /* Число колец на стержнях */
int nmoves; /* Число перемещений */
/* ———————————————- */
/* Печать текущего расположения колец на стержнях */
/* ———————————————- */
void print_st(void)
{
int i, j;
for(i = 1; i <= 3; i++) {
printf(«n| «);
for(j = 0; j < nr[i]; j++) printf(«%d «, st[i][j]);
}
printf(«n»);
}
/* ———————————— */
/* Установка начального положения колец */
/* ———————————— */
void init(int nrings)
{
for(nr[1] = 0; nrings > 0; nr[1]++,nrings—)
st[1][nr[1]] = nrings;
* Нанизали кольца на 1-й стержень */
nr[2] = nr[3] = 0;
/* Два других стержня пусты */
nmoves = 0;
print_st();
}
/* —————————— */
/* Функция переносит одно кольцо */
/* со стержня n1 на стержень n2 */
/* —————————— */
void move1(int n1, int n2)
{
st[n2][nr[n2]++] = st[n1][—nr[n1]];
sleep(1); /* Пауза в 1 секунду */
print_st(); /* Печать текущей позиции */
nmoves++;
}
/* ————————————————- */
/* Функция hanoi перемещает верхние nrings колец */
/* со стержня i1 на стержень i3, используя стержень */
/* i2 в качестве промежуточного. 1 <= i1,i2,i3 <= 3. */
/* ————————————————- */
void hanoi(int nrings, int i1, int i2, int i3)
{
if(nrings == 1)
move1(i1, i3);
else {
hanoi(nrings-1, i1, i3, i2);
move1(i1, i3);
hanoi(nrings-1, i2, i1, i3);
}
}
main()
{
int nrings;
printf(«Число колец «); scanf(«%d», &nrings); init(nrings);
hanoi(nrings, 1, 2, 3);
printf(«Перенос колец завершен.n»);
printf(«Число перемещений — %d.n», nmoves); return(0);
}
В прложении N1 показано решение некоторых задачи на языке С.

Глава 3. Основы С++

3.1 Отличия С++ от С
1. В С++ ключевое слово void не обязательно (эквивалентно int m(); и int m(void)).
2. В С++ все функции должны иметь прототипы.
3.Если в С++ функция возвращает тип, отличный от void, то оператор return должен содержать значение типа.
4.В С++ можно выбирать место для объявления локальных переменных не только в начале блока.
5.В С++ ввод-вывод может осуществляться не только с помощью функций, но и с помощью операций.
3.2 Объектно-ориентированное программирование в С++
Развитие средств вычислительной техники требовало новых методик программирования
— программирование небольших программ на базе переключателей;
— программирование на ассемблере;
— программирование на языках высокого уровня (Фортран);
— программирование на языках структурного программирования (Паскаль, Си);
— объектно-ориентированное программирование (ООП).
ООР позволяет разбить задачу на ряд самостоятельных связанных между собой подзадач, содержащих модели объектов реального мира.
Каждая подзадача содержит коды и данные, относящиеся к объекту, что упрощает решение задачи в целом и позволяет решать задачи большего объема.
Понятие объекта тесно связано с понятием класса. Класс – это дальнейшее развитие понятия структуры. Он позволяет создавать новые типы и определять функции, манипулирующие с этими типами.
Объект — это представитель определенного класса.
ООП использует механизмы инкапсуляции, полиморфизма и наследования.
Инкапсуляция позволяет создавать объекты — данные, процедуры и функции, манипулирующие с этими данными.
Данные, доступные для использования внутри объекта — private, данные доступные извне — public.
В общем, виде объект можно рассматривать как переменную, определенную программистом.
Полиморфизм позволяет одно имя функции использовать для решения разных задач (общих для класса действий).
В зависимости от данных выполняются те или иные действия.
Наследование позволяет одному объекту наследовать свойства другого объекта, т.е. порожденный класс наследует свойства родительского класса и добавляет собственные свойства.
3.2.1 Классы
Класс используется для создания объектов. Основная форма имеет вид
class имя класса
{
закрытые функции и переменные
public
открытые функции, функции-члены и переменные
}
список объектов;//не является обязательным
Закрытые функции и переменные — члены(members) доступны только для других членов этого класса.
Открытые функции и переменные доступны для любой части программы, в которой находится класс.
Функции, объявленные внутри описания класса называются функциями членами (member functions).
Для определения функций-членов используется форма
тип имя класса имя функции-члена (параметры)
{
тело функции
}
Два двоеточия после имени класса называются операцией расширения области видимости (scope resolution operator).
Определение класса только определяет тип объектов, а сами объекты не задает), мять не выделяется). Для создания объектов имя класса используется как спецификатор типа данных.
После создания объекта к открытым членам класса можно обращаться, используя операцию точка.
Пример.
#include <iostream.h>
class class1 {//объвлен сласс class1
int a; //доступна для функций членов class1
public
int kwadrat(int b);//функция член класса class1
};
int class1 kwadrat(int b) //определение функции kwadrat()
{
a=b*b;
return a;
}
main()
{
class1 c; //создается объект с типа class1
cout<<«n»<<c.kwadrat(3)<<«n»;//вычисление и вывод квадрата трех
return 0;
}
3.2.2 Перегрузка функций
Две или более функции, имеющие одно и тоже имя называются перегружеными. Обычно функции отличаются количеством и типом аргументов. Транслятор автоматически на основании количества или типов аргументов выберет правильный вариант.
Пример.
#include <iostream.h>
void k(int a);//прототип первой функции
void k(int a, float b); //прототип второй функции
void k(int a) //описание первой функции
{
cout << a <<«n»;
}
void k(int a, float b) //описание второй функции
{
cout <<a<<«n»<< b <<«n»;
}
main()
{
k(4);//вызов первой функции
k(5, 10.2);//вызов второй функции
return 0;
}
3.2.3 Конструкторы
Для автоматической инициализации создаваемых объектов в С++ используется функция — конструктор (constructor function), которая включается в описание класса.
Функция конструктор имеет тоже имя, что и класс и не возвращает ни какого значения.
Пример
#include <iostream.h>
// Объявление класса class1
class class1 {
int a;
public
class1(); // Конструктор
void kwadrat();
};
// Инициализация а конструктором при создании объекта pr
class1 class1()
{
a=100;
}
//Функция возведения в квадрат и печати
void class1 kwadrat()
{
cout << a*a;
}
main()
{
class1 pr;//Создание объекта pr
pr.kwadrat(); //Вызов функции kwadrat
return 0;
}
Как видно из примера конструктор вызывается при создании объекта pr.
3.2.4 Деструкторы
Функция деструктор (destructor)вызывается при удалении объекта для освобождения ресурсов (памяти и т.д.). Она также включается в объявление класса. Перед описанием деструктора ставится значок ~.
Пример.
#include <iostream.h>
// Объявление класса class1
class class1 {
int a;
public
class1(); // Конструктор
~class1(); //Деструктор
void kwadrat();
};
// Инициализация а конструктором при создании объекта pr
class1 class1()
{
a=100;
}
//Освобождение ресурсов деструктором
class1 ~class1()
{
cout<<«Освобождениеn»;
}
//Функция возведения в квадрат и печати
void class1 kwadrat()
{
cout << a*a<<«n»;
}
ain()
class1 pr;//Создание объекта pr
pr.kwadrat(); //Вызов функции kwadrat
return 0;
}
Деструктор вызывается при удалении объекта или выхода из программы.
3.2.5 Конструкторы с параметрами
Конструктору можно передать параметры. Для этого нужно добавить необходимые параметры в объявление и определение конструктора. Затем при объявлении объекта параметры задаются в качестве аргумента.
Пример
#include <iostream.h>
class myclass {
int a;
public
myclass(int x); // конструктор
void show();
};
myclass myclass(int x)
{
cout << «В конструктореn»;
a = x;
}
void myclass show()
{
cout << a << «n»;
}
main()
{
myclass ob(4);
ob.show();
return 0;
}
Конструктор myclass имеет один параметр. Значение, передаваемое в myclass() используется для инициализации а. Аргумент 4 передается в ob(4) в качестве аргумента. Деструктор в отличие от конструктора параметров не имеет.
В данном примере конструктору мы передавали константы, но так же можно передавать переменные
Пример
include <iostream.h>
class myclass {
int i, j;
public
myclass(int a, int b);
void show();
};
myclass myclass(int a, int b)
{
i = a;
j = b;
}
void myclass show()
{
cout << i << ‘ ‘ << j << «n»;
}
main()
{
int x, y;
cout << «Введите два целых «;
cin >> x >> y;
// использование переменных для создания ob
myclass ob(x, y);
ob.show();
return 0;
}
В программе рассмотрено важное свойство объектов. Они могут создаваться по мере необходимости.
3.2.6 Введение в наследование
Наследование — это механизм посредством которого один класс (производный) может наследовать свойства другого класса (базового).
Базовый класс определяет все качества, которые являются общими для всех прпоизводных классов.
Пример
//Базовый класс
class B {
int i;
public
void set_i(int n);
int get_i();
};
//Производный класс D
class D public B {
int j;
public
void set_j(int n);
int mul();
};
После имени класса D стоит двоеточие, за которым стоит ключевое слово public и имя класса B. Это означает, что класс D будет наследовать все компоненты класса B. Само ключевое слово public информирует компилятор о том, что т.к. B будет наследоваться, то все открытые элементы базового класса будут открытыми элементами производного класса. Однако все закрытые элементы базового класса остаются закрытыми.
Пример
// Простой пример наследования.
#include <iostream.h>
// Задание базового класса
class base {
int i;
public
void set_i(int n);
int get_i();
};
// Задание производного класса
class derived public base {
int j;
public
void set_j(int n);
int mul();
};
// Установка значения i в базовом классе
void base set_i(int n)
{
i = n;
}
// Возврат значения i в базовом классе
int base get_i()
{
return i;
}
// Установка значения j в производном классе
void derived set_j(int n)
{
j = n;
}
// Возврат значения i из base и, одновременно, j из derived
int derived mul()
{
// производный класс может вызывать функции-члены базового класса
return j * get_i();
}
main()
{
derived ob;
ob.set_i(10); // загрузка i в base
ob.set_j(4); // загрузка j в derived
cout << ob.mul(); // вывод числа 40
return 0;
}
Важно! При определении mul() вызывается функция get_i()- базового класса B, а не производного D, что указывает на то, что открытые члены базового класса становятся открытыми членами производного. Но в функции mul() вместо прямого доступа к i, необходимо вызывать get_i(), потому что закрытые члены базового класса(i) остаются закрытыми для производных классов.
3.2.7 Виртуальные функции
Кратко проблема может быть сформулирована следующим образом как будет вызываться функция производного класса, имеющая такое же название, что функция базового класса. Рассмотрим следующий пример.
#include <stdio.h>
class base {
public
int i;
base(int x); //конструктор
void func()
{
printf(«Базовая функция %d»,i);
return;
};
};
//текст конструктора
base base(int x)
{
i=x;
return;
};
class der1 public base {
public
der1(int x) base(x) {}; //конструктор
void func()
{
printf(«Функция из производного класса %d», i*i);
return;
}
};
main()
{
base * pc; //указатель на базовый класс
base ob(2); //создать экземпляр объекта базового класса
der1 ob1(2); //создать экземпляр объекта производного класса
pc=&ob; //указатель на объект базового класса
pc->func(); //вызов функции базового класса
pc=&ob1; //указатель на объект производного класса
pc->func(); //попытка вызова функции производного класса
return 0;
}
На первый взгляд, кажется, что в перврм случае будет вызываться функция базового класса, а во втором функция производного. Однако при проверке Вы легко убедитесь, что и в том и в другом случае будет вызвана функция функция базового класса. В чем тут дело? Дело в том, что компилятору трудно понять, какую реально функцию мы имеем в виду и он на стадии компилирования подставляет во всех тех случаях, где встречается имя func() адрес функции базового класса. Такой процесс установки адресов называется «ранним связыванием». Иногда употребляется термин «статическое связывание». Если же мы хотим, чтобы во втором случае, т.е. когда указатель pc указывал на производный класс вызывалась функция этого класса, ее еще в базовом классе следует указать как виртуальную. В нашем случае вместо строки void func() следует написать virtual void func(). После этого наш пример будет работать как надо.
Как видите, ситуация несколко напоминает проблему перегрузки. Однако перегружаемые функции отличаются друг от друга типом или аргументами, здесь же функции должны быть идентичны.
В случае использования виртуальных функций адрес вызываемой функции будет определяься в процессе выполнения кода программы. Такой процесс называется «поздним связыванием», употребляется также термин «динамическое связывание».
Для дальнейшего уяснения свойств виртуальных функций рассмотрим еще один пример, являющийся развитием первого.
#include <stdio.h>
class base {
public
int i;
base(int x); //конструктор
virtual void func()
{
printf(«Базовая функция %dn»,i);
return;
};
};
//текст конструктора
base base(int x)
{
i=x;
return;
};
class der1 public base {
public
der1(int x) base(x) {}; //конструктор
void func()
{
printf(«Функция из производного класса %dn», i*i);
return;
}
};
class der2 public base {
public
der2(int x) base(x) {}; //конструктор
};
main()
{
base * pc; //указатель на базовый класс
base ob(2); //создать экземпляр объекта базового класса
der1 ob1(2); //создать экземпляр объекта производного класса 1
der2 ob2(2); //создать экземпляр объекта производного класса 2
pc=&ob; //указатель на объект базового класса
pc->func(); //вызов функции базового класса
pc=&ob1; //указатель на объект производного класса 1
pc->func(); //попытка вызова функции производного класса
pc=&ob2; //указатель на объект производного класса 2
pc->func(); //попытка вызова функции производного класса
return 0;
}
Как видите, мы ввели еще один производный класс. В нем функция func() не определена. В этом случае будет вызываться функция класса родителя. Т.е. появится строка Базовая функция 2. Как видите принцип очень прост если Вы хотите, чтобы вызывалась функция родительского класса, не определяйте ее в производном. Еще один вопрос может возникнуть в связи с данным примером как быть, если мы хотим, чтобы для класса объектов der2 вызывалась функция класса der1. Решение очень просто — сделайте класс der2 наследником не класса base, а класса der1.
И последнее. Как мы видели, в производных классах функция, определенная в базовом классе как виртуальная может определяться, а может и нет. Если Вы хотите, чтобы во всех производных классах обязательно была определена виртуальная функция, то в базовом классе ее надо определить следующим образом
virtual void func() = 0;
В этом случае базовый класс называется агрегатным и от него нельзя будет создавать экземпляры объектов, зато во всех производных классах компилятор обяжет Вас определить данную виртуальную функцию и, тем самым, уменьшить вероятность ошибок.
3.2.8 Указатели на объекты
Доступ к члену объекта возможен не только через точку (.). Возможен доступ и через указатель на этот объект. В этом случае применяют стрелку (->).
Пример
#include <iostream.h>
class myclass {
int a;
public
myclass(int x); // конструктор
int get();
};
myclass myclass(int x)
{
a = x;
}
int myclass get()
{
return a;
}
main()
{
myclass ob(120); // создание объекта
myclass *p; // создание указателя на объект
p = &ob; // передача адреса ob в p
cout << «Значение, получаемое при использовании объекта » << ob.get();
cout << «n»;
cout << «Значение, получаемое при использовании указателя » << p->get();
return 0;
}
В программе объявление myclass *p создает указатель на объект myclass(а не создает объект!).
Для передачи адреса ob в p используется выражение p=&ob.
Для получения доступа к объекту через указатель используется выражение p->get();.

Глава 4. Основы программирование на языке C++Builder

4.1 Характеристика С++Builder
С++ Builder – это дальнейшее развитие языка Си, основанное на системе быстрой разработки приложений RAD (Rapid Application Development).
В C++ Builder интегрирована Палитра компонент, разделенная картотечными вкладами на несколько функциональных страниц. Функциональные возможности компонент из страниц можно достаточно просто модифицировать, а также разрабатывать собственные компоненты.
Система содержит библиотеку из более 100 визуальных компонент, которые перетаскиваются мышью на форму и сразу становятся элементами управления прототипа программы.
После размещения компонент на форме, Инспектор объектов поможет устанавливать их свойства и предписывать событиям коды обработки. Проект будет строиться постепенно, на фоне производимых изменений в свойствах, событиях и функциях используемых элементов.
C++ Builder поддерживает основные принципы объектно-ориентированного программирования — инкапсуляцию, полиморфизм и множественное наследование, а также нововведенные спецификации и ключевые слова в стандарте языка С++.
C++ Builder поддерживает связь с базами данных dBASE, Paradox, Sybase, Oracle, InterBase , Informix, Exel, Access, FoxPro. Механизм BDE (Borland Database Engine) придает обслуживанию связей с базами данных простоту и прозрачность. Проводник Database Explorer позволяет изображать связи и объекты баз данных графически.
Интегрированная среда разработки объединяет Редактор форм, Инспектор объектов, Палитру компонент, Администратор проекта, интегрированные Редактор кода и Отладчик — инструменты быстрой разработки программных приложений, обеспечивающие полный контроль над кодом и ресурсами.
Профессиональные средства языка С++ интегрированы в визуальную среду разработки. C++ Builder предоставляет быстродействующий компилятор с языка Borland С++, инкрементальный загрузчик и средства отладки.
Конструирование по способу «drag-and-drop» позволяет создавать приложение простым перетаскиванием захваченных мышью визуальных компонент из палитры на форму приложения. Инспектор объектов предоставляет возможность оперировать со свойствами и событиями компонент, автоматически создавая заготовки функций обработки событий, которые наполняются кодом и редактируются в процессе разработки.
Механизмы двунаправленной разработки (two-way-tools) обеспечивает контроль за кодом посредством гибкого, интегрированного и синхронизированного взаимодействия между инструментами визуального программирования и Редактором кода.
Свойства, методы и события — это элементы языка, обеспечивающие быструю разработку приложений в рамках объектно-ориентированного программирования. Свойства позволяют устанавливать разнообразные характеристики объектов. Методы производят операции над объектом. События связывают воздействия пользователя на объекты с кодами реакции на эти воздействия.
Между программными продуктами С++ Builder и Borland C++ существует полная и взаимная функциональная совместимость.
Все компоненты, формы и модули данных, языка Delphi, могут быть повторно использованы в приложениях C++Builder без каких бы то ни было изменений.
C++ и Delphi равноправны — почти все, что написано в Delphi, можно использовать в C++Builder, и наоборот.
C++Builder не делает различия между тем, какие программные модули вы добавляете к проекту своего приложения — написаны они на C++ (файлы с расширением CPP) или на Delphi (файлы с расширением PAS). Компилятор свободно принимает следующие кодовые конструкции моделей Delphi 3.0 компоненты, формы, объекты, константы, простые методы и функции — все перечисленные коды можно прямо подставлять в свои проектные файлы. Технология визуального наследования форм дает возможность модифицировать формы Delphi в среде C++Builder без каких бы то ни было проблем.
4.2 Компоненты VCL. Свойства, события, методы
Компоненты VCL- это строительные кирпичи, из которых разрабатывается интерфейс программы с пользователем. VCL это объект, который можно «перетащить» из вкладок Палитры компонент на форму приложения. Поместив компоненту на форму, можно манипулировать ее свойствами (Редактором форм) и кодом (Редактором кода).
Свойства.

Каждая из компонент обладает свойствами, которые позволяют изменять атрибуты, определяющие размер, форму, видимость компоненты. Для доступа к этим свойствам используется инспектор объектов или эти свойства меняются программным кодом.
В инспекторе объектов для каждой компоненты имеются две закладки Properties(свойства) и Events(события).
Многие свойства являются общими для различных компонент, но некоторые свойства имеются только у отдельных компонент.
Некоторые свойства компонент устанавливаются числовыми значениями, например Height(высота), некоторые снабжены окном, позволяющим выбрать вариант, например Cursor(курсор).
У некоторых компонент есть свойства, снабженные всплывающими меню и редакторами, предназначенными для внесения изменений.
Также некоторые свойства зависят от установки других свойств, например Hint (подсказка), появляется, если свойство ShowHint имеет значение True.
События.
Компоненты C++Builder связаны с набором событий или ассоциированных с ними обработчиков событий.

Для создания обработчика событий нужно дважды щелкнуть мышью правее события и ввести требуемый код.
Методы.
Методы представляют еще один путь управления компонентами. Каждая компонента – объект, в состав которого входят процедуры и функции. Метод – это описанная в объекте общая процедура или функция, которую можно вызвать из программы.
Чтоб просмотреть методы, доступные для компонента, необходимо щелкнуть на этой компоненте и нажать клавишу F1, далее щелкнуть на Methods и получить список доступных методов.
Например, для компонента Button метод Hide() делает кнопку невидимой
Button1->Hide();
В отличие от свойств методы не видны в окне инспектора объектов.
4.2.1 Типы компонент
Каждая из компонент представляет собой законченную конструкцию, содержащую свойства, методы и события.
Стандартные компоненты VCL инкапсулируют поведение типовых элементов управления операционной системы Windows, как TButton, TListbox и TEdit. В основном они расположены на вкладках Standard и Win95 Палитры компонент.
В отличие от стандартных компонент, оригинальные компоненты представляют собой элементы управления, у которых нет ни метода для собственного отображения, ни заранее определенного поведения (Tpanel, TstringGrid и др.).
Графические компоненты представляют собой видимые элементы управления, которые не могут принять фокус ввода, т.к. не являются оконными (TImage, Tshape и др.).
Невидимые компоненты не появляются на форме в виде каких-либо элементов управления. Поведение невидимых компонент определяется на этапе проектирования, путем инкапсуляции нужных свойств объекта (TOpenDialog, Ttimer и др.).
4.2.2 Иерархия классов VCL
Расположенная ниже схема показывает ключевые классы в иерархической структуре, от которых произведены все компоненты VCL.
TObject -> … -> TComponent -> TGraphicControl -> …
|
| -> TWinControl -> …
TObject является базовым классом для всех порождаемых классов, а TComponent является базовым классом для всех порождаемых компонент.
Невидимые компоненты произведены от класса TComponent. Основные графические компоненты — от класса TGraphlcControl.
Компоненты стандартного управления произведены непосредственно от класса TWinControl, а оригинальные компоненты — косвенно от класса TCustornControl, восходящего к TWinControl. Ниже приведена схема, продолжающая иерархическую структурную схему компонентных классов VCL.
TGraphicControl TWinControl
*Tbevel *TButtonControl
*TCustomLabel o Tbutton
· TDBText +TBitBtn
· Tlabel o TCustomCheckBox
*Timage +TCheckBox
*TPaintBox +TDBCheckBox
*TShape o TRadioButton
*TSpeedButton *TCustomComboBox
· TComboButton o TComboBox
· TNavButton o TDBComboBox
· TDriveComboBox
· TFilterComboBox
*TCustomControl
· TCustomGrid
+ TCunstomDBGrid
+ TDBGrid
+ TDBLookupList
+ TpopupGrid
+ TCustomOutline
+TOutline
+ TDrawGrid
+ TStringGrid
· TCunstomGroupBox
+ TCunstomRadioGroup
+TDBRadioGroup
+TRadioGroup
+TGroupBox
· TCunstomPanel
+TDBNavigator
+TPanel
· TDBImage
· TDBLookupControl
+TDBLookupComboBox
+ TDBLookupListBox
+ TPopupDataList
· THeader
· THintWindow
· TMediaPlayer
· TNotebook
· TOleContainer
· TPage
· Tscroller
· TTabSet
* TCustomEdit
· TCustomMaskEdit
+ TDBEdit
+ TInplaceEdit
+ TMaskEdit
· TCustomMemo
+ TCustomRichEdit
+ TRichEdit
+ TDBMemo
+ TMemo
· TDBLookupCombo
· TEdit
* TCustomHotKey
· THotKey
* TCustomListBox
· TDBListBox
· TDirectoryListBox
· TFileListBox
· TListBox
* TCustomListView
o TListView
*TCustomTabControl
· TPageControl
· TTabbedNotebook
· TTabControl
*TCustomTreeView
· TTreeView
* TCustomUpDown
· TUpDown
* TDBCtrlGrid
* TDBCtrlPanel
* THeaderControl
* TOleControl
* TProgressBar
* TScrollBar
* TScrollingWinControl
· TForm
+ TDesignWindow
+ TInputRedDialog
+ TLoginDialog
+ TPasswordDialog
· TScrollBox
* TStatusBar
* TTabPage
* TTabSheet
* TTrackBar
4.3 Структуры файлов в C++ Builder
Для каждого приложения C++ Builder создается один файл проекта, один make-файл один файл модуля и один файл ресурсов.
Первоначально файлу проекта присваивается по умолчанию имя Project1.cpp Если в процессе разработки приложения добавляются формы и модули C++ Builder обновляет файл проекта.
Make-файл(по умолчанию Project1.mak) — это текстовый файл, содержащий макросы, директивы и инструкции по компиляции и сборке проекта.
Модули являются основой создания библиотек и приложений в C++ Builder. Модуль содержит исходный текст на языке C++ и первоначально представляет собой файл с расширением Unit1.cpp.
Файл с расширением h генерируется при создании нового модуля. В нем содержится информация о данных и функциях, которые можно использовать в модуле, т.е.- в h-файле содержится интерфейс, а в самом модуле — реализация.
Форма является одним из важнейших элементов приложения C++ Builder. Процесс редактирования формы происходит при добавлении к форме компонентов, изменении их свойств, создании обработчиков событий (по умолчанию файл формы или файл ресурсов имеет имя Unit1.dfm).
Когда к проекту добавляется новая форма, создаются 3 отдельных файла
• файл модуля (.срр) — содержит исходный код, связанный с формой;
• h-файл(.h) — содержит описание класса формы, т. е. описание содержащихся на форме компонентов и обработчиков событий;
• файл формы (.dfm) — двоичный файл, содержащий сведения о доступных в инспекторе объектов свойствах компонентов, содержащихся в форме.
В процессе трансляции создаются дополнительные файлы с расширениями ilc, ild, ilf, ils, obj, которые можно удалить.
4.4 Визуальные компоненты (VCL)
VCL в C++Builder находятся на нескольких страницах.
Страница Standard состоит из следующих визуальных компонент.

1.Компонент MainMenu позволяет создавать линейку меню проектируемой формы и выпадающее меню (компонент невизуальный).
2.Компонент PopupMenu позволяет создавать всплывающее меню при нажатии правой кнопки мыши (компонент невизуальный).
3.Компонент Label используется для создания надписей.
4.Компонент Edit используется для ввода или отображения однострочных текстов.
5.Компонент Memo используется для ввода или отображения многострочных текстов.
6.Компонент Button используется для создания кнопок, котрыми можно выбирать те или иные команды.
7.Компонент Checkbox позволяет выбирать или выключать те или иные опции.
8.Компонент RadioButton предлагает набор альтернатив из которых выбирается одна.
9.Компонент ListBox представляет стандартное окно списка, позволяющее выбирать те или иные пункты из списка.
10.Компонент ComboBox объединяет функции ListBox и Edit.Он позволяет ввести текст или выбрать из списка.
11.Компонент ScrollBar -это стандартная линейка прокрутки.
12.Компонент GroupBox объединяет группу связанных органов управления (контрольные индикаторы, радиокнопки).
13.Компонент RadioGroup -комбинация GroupBox с набором RadioButton. Он позволяет создавать группы радикнопок.
14.Компонент Panel испорльзуется для группировки органов управления.

Страница Win95 включает следующие компоненты

— TabControl — используется для создания закладок, которые можно выбирать;
— PageControl — создает страницы, управляемые закладками;
— TreeView — позволяет просматривать иерархические структуры данных;
— ListView — отображает списки в колонках;
— ImageList — позволяет работать со списками изображений (невизуальный компонент);
— Header — создает составные перемещаемые заголовки;
— Richedit — создает окно редактирования (позволяет выбирать цвет, шрифт и т.д.);
— StatusBar — отображает информацию о состоянии программы;
— TrackBar — создает ползунок;
— ProgressBar — используется для отображения хода процесса;
— UpDown — создает кнопку-счетчик;
— HotKey — создает поддержку «горячих клавиш»;
— AnimatedSymbol – создает простейшую аннимацию.
Страница Additional состоит из следующих компонент

— BitBtn -используется для создания кнопок, на которых расположен рисунок;
— SpeedButton — применяется для создания линеек инструментов вместе с компонентом Panel;
— MaskEdit — используется для ввода символов в соответствии с шаблоном;
— StringGrid — применяется для отображения текстовой информации в строках и столбцах;
— DrawGrid — применяется для отображения нетекстовой информации в строках и столбцах;
— Image — используется для отображения графики;
— Shape — используется для рисования геометрических фигур;
— Bevel — используется для рисования объемного прямоугольника;
— ScrollBar — применяется для создания зон отображения с прокруткой;
— Scroller — применяется для создания зон отображения с горизонтальной прокруткой;

Компоненты страницы Data Acces используются для связи и передачи информации между приложениями и базами данных. В работе не рассматриваются.
Компоненты страницы Data Controls используются для организации доступа к данным. В работе не рассматриваются.

Страница Win3.1 содержит компоненты, ориентированные на Windows 3.1.
В работе не рассматриваются.

Страница Internet содержит компоненты, ориентированные на работу с Internet.

— TFTP – компонент, осуществляющий перенос данных между локальным и удаленным компьютером с рлмощью протокола FTP;
— THTML – предназначен для отображения документов формата HTML;
— THTTP – позволяет получать документы с помощью протокола HTTP;
— TNNTP – позволяет осуществлять соединение в режиме on-line с серверами новостей по протоколу NNTP;
— TPOP – позволяет приложению обмениваться данными с почтовыми серверами с использованием протокола POP3;
— TSMTP – поддерживает обмен сообщениями с почтовыми серверами на основе протокола SMTP;
— TTCP – осуществляет сетевое соединение и обмен данными по протоколу TCP;
— TUDP – осуществляет соединение и обмен данными по протоколу UDP.
Компоненты страницы Dialogs используются для создания различных окон диалога(невизуальные компоненты);

— OpenDialog — для создания окон диалога «открыть файл»;
— SaveDialog — для создания окон диалога «сохранить файл»;
— FontDialog — для создания окон диалога «шрифты»;
— ColorDialog — для создания окон диалога » цвет»;
— PrintDialog — для создания окон диалога «печать»;
— PrinterSetupDialog — для создания окон диалога «установки принтера»;
— FindDialog — для создания окон диалога «найти»;
— ReplaceDialog — для создания окон диалога «заменить».
Страница System содержит компоненты, позволяющие включить в программу системные средства

— Timer — используется для запуска процедур, функций и т.д. в заданное время (невизуальный компонент);
— PaintBox — создает область, в которой можно рисовать;
— FileListBox — создает окно, в котором отображается список файлов из выбранного каталога;
— DirectoryListBox — отображает каталоги выбранного диска;
— DriveComboBox — позволяет отображать и выбирать диски;
— FilterComboBox — позволяет создавать окно для отображения фильтров файлов;
— MediaPlayer — позволяет проигрывать звуковые и видеофайлы;
— OLEContainer -создает область для объекта OLE;
— DDEClientConv — используется для диалога с DDE сервером (невизуальный компонент);
— DDEClientItem — используется для спецификации данных, передаваемых DDE серверу (невизуальный компонент);
— DDEServerConv — используется для DDE сервером для диалога с DDE с клиентом (компонент невизуальный);
— DDEServerItem — используется для спецификации данных сервера (компонент невизуальный).
QReport -ВК используются для генерации отчетов. В работе не рассматривается.

Activeve X- OCX-компоненты, неявляющиеся частью C++Builder.

— ChartFX — используется для построения диаграмм;
— VCFirstImpression -реализует трехмерную графику;
— VCFormulaOne — используется для работы с электронными таблицами;
— VCSpeller — средство проверки орфографии;
— GraphicsServer — средство для работы с графикой;
На этой странице могут быть расположены свободно распространяемые компоненты для разработки тех или иных приложений (например, просмотрщик файлов виртуальной реальности VRML и др.).
Страница Samples содержит компоненты, разработанные пользователями — примеры VCL.

— Gauge — создает индикатор хода процесса;
— SpinButton — позволяет создавать кнопки- счетчики;
— SpinEdit — создает окно редактирования с кнопкой-счетчиком;
— MCxSpriteBgr — панель, на которой можно создавать спрайты;
— MCxStrite — позволяет создавать спрайты.
Компоненты VCL можно разрабатывать самостоятельно, поэтому существует большое количество страниц и компонентов. Вот некоторые из страниц.
JG — дополнительные компоненты

— Banner — позволет создавать в окне движущийся текст или изображение;
— SizeTask — позволяет устанавливать максимальный размер формы
MyStuff — дополнительные компоненты

— Animated — проигрывает bmp-файлы;
— AutoLed — кнопка меняет цвет;
— MMLabel — метка меняет цвет;
4.5 Программы, управление событиями, исключения
Рассмотрим простейшую программу — вывод строки по нажатию кнопки. Создадим новый проект или воспользуемся пустым проектом, который предоставляется С++ Builder в момент его запуска.
На пустую форму положим два компонента строку редактирования Edit и кнопку Button.
Для этого щелкнем мышью на пиктограмме требуемого элемента в палитре, а затем поставим его в нужное место формы.
Далее щелкнем на свойстве Text компоненты Edit и удалим текст, присвоенный строке системой.
Изменим свойство Caption кнопки Button, введя текст «Нажми». Форма готова. Осталось написать исходный текст для обработки нажатия кнопки. Для этого надо выделить кнопку Button, переключить окно инспектора объекта в режим создания обработчиков событий и дважды щелкнуть на событии OnClick.
Откроется окно редактирования кода, в котором появился пустой обработчик события. Добавим в него строку исходного текста
Edit1-> Text = «Привет от Borland C++!»;
После этого командой Run-Run начать компиляцию и выполнение программы.
Нажмем кнопку «Нажми», и программа поприветствует нас. В отличии от DOS, в которой программа получает управление при запуске, и выполняется от начала до конца, в Windows 95 программа управляется событиями. При управлении событиями программа не делает ничего до тех пор, пока не происходит событие — нажатие клавиши мыши, нажатие клавиши клавиатуры и т.д.
Существуют различные виды событий и их обработка. На примерах рассмотрим некоторые из них.
1.Обработчик, откликающийся на событие.
Рассмотрим пример — обработка нажатия клавиши мыши и вывод координат курсора мыши.
1.Запускаем C++ Builder.
2.В инспекторе объектов выбираем страницу Events.
3.Справа от метки события OnMouseDown (нажатие клавиши мыши) дважды щелкаем мышью.
4.Появляется программный код процедуры — обработчика событий.
5.Вводим код.
Form1->Canvas->TextOut(X,Y,»Координата «+IntToStr(X)+
«